Rev.int.med.cienc.act.fís.deporte- vol. 10- número 39- septiembre 2010 - ISSN: 1577-0354
Alonso Roque, J.I.;
López de Sosoaga López de Robles, A.; Segado Segado, F. y Argudo Iturriaga,
F.M. (2010). Análisis de las
situaciones motrices lúdicas en eventos recreativos populares. Revista Internacional de Medicina y Ciencias
de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (39) pp. 483-501. Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista39/artbanalisis178.htm
ORIGINAL
ANÁLISIS
DE LAS SITUACIONES MOTRICES LÚDICAS EN EVENTOS RECREATIVOS POPULARES
ANALYSIS OF THE PLAYFUL MOTOR SITUATIONS IN POPULAR
RECREATIONAL EVENTS
Alonso Roque, J.I.1; López de Sosoaga
López de Robles, A.2; Segado Segado, F.3 y Argudo Iturriaga, F.M. 4
1. Doctor en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.
Profesor Ayudante Doctor. Universidad de Murcia. España (jialonso@um.es)
2. Profesor de la Escuela de Magisterio de
Vitoria-Gasteiz. Universidad del País Vasco. España (alfredo.lopezdesosoaga@ehu.es)
3. Doctor en Ciencias de la Actividad Física y el
Deporte. Profesor Adjunto. U.C.A.M. España (fsegado@pdi.ucam.edu)
4. Doctor en Psicología. Profesor Contratado Doctor.
Universidad Autónoma de Madrid. España (quico.argudo@uam.es)
Clasificación UNESCO: 5899 Otras especialidades pedagógicas (Educación Física y
Deportiva)
Clasificación
del Consejo de Europa: 1. Administración organización y gestión del deporte
Recibido
24 junio de 2009
Aceptado 19 de septiembre
de 2009
AGRADECIMIENTO
Los autores quieren agradecer a la organización del XII Festival Internacional de Juegos
Vitoria-Gasteiz por la posibilidad de realizar este estudio. Así mismo, a los
alumnos de la Escuela de Magisterio de la Universidad del País Vasco, por su
colaboración en la administración de los cuestionarios y a los alumnos internos
del Grupo de Investigación de las Prácticas Motrices Lúdicas y Deportivas de
Murcia por su colaboración en el registro y tratamiento de los datos.
RESUMEN
El Festival Internacional de Juegos
de Vitoria-Gasteiz es un exponente europeo de evento lúdico popular por el
elevado número de participantes, la larga duración y la profusión de los
recursos que se destinan. El presente trabajo analiza las propuestas lúdicas
del festival a través del estudio de su lógica interna. Así, se pretende
observar si la filosofía de este evento está relacionada con las propuestas
lúdicas del programa. Para ello, se documentan todos los juegos (138). A
continuación, se registran sistemáticamente para su análisis estadístico y se
clasifican como motores, sedentarios y simbólicos. A la luz de los datos, se
concluye que es necesario revisar el contenido lúdico del festival porque
existe un desequilibrio significativo de las propuestas hacia los juegos
individuales de tarea cerrada. En esta línea, destaca la escasa presencia de la
cooperación y de la sociomotricidad en general.
PALABRAS CLAVE:
eventos deportivos, juegos motores, lógica interna
ABSTRACT
The International Festival of Play of Vitoria-Gasteiz is a European
exponent of popular playful event by the high number of participants, the long
duration and the profusion of the resources that are destined. The present
study analyzes the playful proposals of the festival through the study of its
internal logic. Thus, it intends to observe if the philosophy of this event is
related to the playful proposals of the program. For it, the entire are
documented play (138). Subsequently, they are registered systematically for
their statistical analysis and they are classified like motors, sedentary and
symbolic. In light of the data, is concluded that is necessary to revise the
playful content of the festival because a significant imbalance of the
proposals toward the individual play of task closed exists. In this line, emphasizes the scarce presence
of the cooperation and of the sociomotricity in general.
KEY WORDS: sports
events, motor play, internal logic
1. INTRODUCCIÓN
La
celebración de festivales lúdicos es una de las grandes herramientas que las
instituciones públicas utilizan con frecuencia en distintos países (Skille y
Waddington, 2006) debido, entre otros factores, a la fuerza emocional y
desarrollo creativo que permite el juego en comunidad (Millán, 2009). Cuando un
ayuntamiento planifica y oferta a sus ciudadanos la posibilidad de jugar en las
calles, éstos responden con entusiasmo (Bernabé, 2003). Este hecho se constata
en el Festival Internacional de Juegos de Vitoria-Gasteiz (FIJV-G). Es uno de
los más representativos de Europa, tanto por la profusión de los recursos humanos
y materiales y el número de potenciales jugadores, como por la cantidad de
propuestas. Además, la popularidad del festival aumenta cada año debido a su
gran repercusión pública, mediática y publicitaria (Figura 1).
Figura 1. Cartel anunciador de
una plaza con juegos y propuestas del Festival.
Sin embargo, este aumento
de la asistencia, la financiación y en definitiva, el crecimiento del evento,
hace que las demandas de los usuarios sean cada vez mayores. Los organizadores deben ajustar la oferta a la demanda, tanto en volumen de
contenidos como en calidad y adecuación de los mismos.
Con la intención de analizar estos aspectos del FIJV-G 2007 y así poder
establecer un punto de partida para este tipo de análisis, tratamos de dar
respuesta a las siguientes cuestiones: ¿Cómo están representados en el FIJV-G
2007 los diferentes tipos de juegos? ¿Existe una propuesta de juegos
equilibrada, adecuada a los participantes y que responda a los objetivos de los
organizadores? ¿Responden las actividades propuestas a filosofía de la
organización del festival?
El objetivo
del presente estudio es analizar las propuestas lúdicas del FIJV-G, describir
los procesos que éstas
pueden desencadenar en los participantes y demostrar si esos procesos tienen
relación o no con los objetivos y la filosofía del festival. No es la finalidad
de los autores ni evaluar los contenidos, su
viabilidad, ni el desarrollo propuesto, sino aplicar una metodología científica
basada en la ciencia de la acción motriz o praxiología motriz que aporte datos
que ayuden a mejorar el servicio de este tipo de eventos. No es por tanto el objeto del estudio el análisis desde
perspectivas más ecológicas que sin duda pueden incidir en su organización.
Dentro de los objetivos
del Servicio de Juventud del Ayuntamiento de Vitoria, destaca el desarrollo de
programas que favorecen la ocupación del tiempo libre en diferentes grupos de
jóvenes. Así, el Servicio de Ocio y Tiempo libre (SOT) cuenta con numerosas
líneas de actuación (Memoria Departamento de relaciones ciudadanas, Ayto.
Vitoria, 2007). Este servicio cuenta con líneas de intervención sociocultural
relevantes, como las redes de ludotecas infantiles, los ludoclubes y clubes
para los jóvenes adolescentes. Estos servicios se prestan durante todo el año y
se evalúan de manera rigurosa.
El FIJV-G es
un programa intensivo de dos semanas “extenso
en el espacio, cubre toda la ciudad, que pretende convertir a Vitoria-Gasteiz
en un espacio lúdico, intergeneracional, atractivo, y dinámico” (Memoria Departamento de relaciones ciudadanas, Ayto.
Vitoria, 2007). El evento cuenta con un amplio dispositivo humano de
unas 130 personas en diferentes tareas (montaje, monitores, seguridad, etc.) y con 14 zonas de juego muy diversas y en consonancia con sus
plazas y calles. Se han calculado 304.000 usos aproximadamente durante las dos
semanas del festival. Sin duda, nos encontramos con uno de los eventos de
carácter lúdico más importante de España. En otros países europeos son
innumerables los festivales de carácter lúdico, si bien los contenidos son casi
exclusivos sobre juegos y deportes tradicionales de adultos (Asociación Europea de Juegos y Deportes Tradicionales,
2009).
Existe un
acuerdo muy importante sobre los beneficios de las actividades lúdicas en
ámbitos como el educativo, deportivo-formativo, recreativo o sociocultural. Las
actividades de ocio
ayudan a crear hábitos de actividad física diaria y
llegan fácilmente a personas diferentes (Muyor et
alt., 2009), siendo el programa en el que participan uno de los factores de
adherencia al ejercicio físico. Este aspecto nos conduce a que una adecuada
planificación de los programas de ocio, en el que se incluyen actividades
lúdicas, puede generar actitudes de creación de hábitos hacia el ejercicio
físico.
Además, el juego y el jugar “tienen una enorme capacidad potencial de
difusión entre las culturas ya que posee un componente de diversión que lo hace
muy fuerte para que ocurra”, incluso a pesar de que su significado pueda
variar de una cultura a otra (Navarro, 2002). El
juego es un hecho social que incluye el pacto, el acuerdo o el convenio
y que refleja parte de los valores y de las formas de pensar de un pueblo
(Parlebas, 2004; 2001). Como explica Navarro (2002),
“el afán de jugar es un fenómeno que acompaña al ser humano a lo largo de toda
su vida y con doble validez: divertida y perfectiva”. Crece con las personas y
se adapta a las preferencias, necesidades y ámbitos sociales. El juego se
convierte en un modo de exploración del entorno, del mundo que nos rodea. Se
convierte en vehículo de socialización (Navarro, 2002; Parlebas, 2001). Al
principio satisface una necesidad vital, para poco a poco ser un “medio de
vivenciar situaciones que permite recuperar lo original del ser humano y ser
niños, sin perder la condición adulta” (Paredes, 2003).
Así mismo, el juego se
convierte en un fenómeno que implica al ser humano a través de sus conductas
motrices (Lagardera y Lavega, 2003; Lavega, 2002). La
persona que juega se implica en los aspectos motor, social, cognitivo y
emocional (Kenneth et alt, 2007). El ámbito educativo
se ha beneficiado de una ingente producción científica que avala y
constata los beneficios del juego motor en cada uno ámbitos mencionados
anteriormente (Stuart et alt, 2004; Boreham y
Riddoch, 2001; Lavega, 2001, 1997; Garn y Cothran, 2006; Parlebas, 2001, 2004;
Sánchez et alt., 2008; Moor, 1977; Devís y Peiró, 1997).
El hecho de analizar
propuestas lúdicas, nos conduce a entender cada una como una situación motriz
diferenciada, en la que se generan diferentes procesos en función de la
naturaleza de la situación y de la significación del sujeto. Parece lógico
pensar que debemos analizar las diferentes lógicas internas de cada situación
motriz y deducir qué acciones se pueden dar en el mismo. La praxiología motriz,
nos ofrece la posibilidad de analizar la lógica interna de los juegos
propuestos en los festivales lúdicos populares, gracias a un tratamiento
sistemático de los componentes de cada juego (Parlebas, 2004, 2001). A causa de
la división de los juegos propuestos en diferentes dominios de acción motriz
(Parlebas, 2001; Lagardera y Lavega, 2003; Lavega, 2004) y analizando su lógica
interna, podremos acercarnos a los procesos que cada juego desencadena en sus
protagonistas.
Según Navarro (2006) los
programas educativos han sufrido una predominancia excesiva de ciertos tipos de
juegos. Esto implica un gran vacío en numerosas formas de relación lúdicas
entre sus componentes y una merma en la formación del programa en cuestión. La
coherencia y la equidad entre diferentes tipos de propuestas, debe ajustarse a
los objetivos y a la filosofía de los programas diseñados. En este caso, la
organización del FIJV-2007 plantea como objetivos prioritarios y filosofía
subyacente los siguientes aspectos (Memoria
Departamento de relaciones ciudadanas, Ayto. Vitoria, 2007):
1.
En
la descripción general, “pretende convertir a Vitoria-Gasteiz en un espacio
lúdico, intergeneracional, atractivo, y dinámico”.
2. En el apartado de objetivos destaca “realizar una
actividad abierta, intergeneracional, alrededor del juego, potenciando la
convivencia, tolerancia y el respeto”; “dinamizar el centro de la ciudad, con actividades
lúdicas, atractivas y coloristas que recuperen el juego espontáneo en la
calle”; “descubrir la ciudad como un espacio privilegiado para la educación a
través del juego”.
3. En el apartado dedicado a la
evaluación, destaca de nuevo el aspecto intergeneracional y de convivencia, así
como la originalidad en los planteamientos. En su parte final se valora que el
festival “proyecta un mensaje positivo de la ciudad presentando a la misma como
un gran espacio lúdico y un modelo de convivencia basado en el respeto, así
como un modelo de defensa del derecho al juego”.
Si analizamos los focos
más importantes de estos objetivos y filosofía, se plantearían:
1. Propuestas ajustadas para fomentar la
convivencia ciudadana, mediante actividades dinámicas y atractivas. Implica que
las situaciones lúdicas deben buscar cooperación y que estas deben estar
distribuidas de manera coherente, facilitando el acceso a todos los juegos.
2. Propuestas ajustadas a la actividad
intergeneracional, entendida como actividades que se desarrollen en presencia
de padres, abuelos y familiares con niños y adolescentes.
3. Propuestas ajustadas al desarrollo del
juego espontáneo, entendido como el juego tradicional infantil en la calle,
ambivalente y con carácter sociomotor, características fundamentales de este
tipo de juegos.
4. Propuestas ajustadas a la educación a
través del juego, por lo que deben desarrollarse situaciones que respeten los
principios educativos.
5. Propuestas ajustadas a la
originalidad, por lo que se supone una gran variabilidad en los tipos de juegos
así como de sus diferentes aspectos internos.
6. Propuestas ajustadas al respeto a los
demás, lo que supone actividades regladas, en las que la oposición y la
cooperación estén presentes para poder contemplar este aspecto.
2. MÉTODO
2.1. DISEÑO Y PROCEDIMIENTO DEL ESTUDIO
Se realizó una
revisión bibliográfica extensa para determinar la clasificación más adecuada
posible de las actividades lúdicas. Para ello se optó por acudir a la praxiología
motriz, como disciplina que estudia el funcionamiento de las situaciones
motrices (Parlebas, 2001; Lagardera y Lavega, 2003) y analiza la estructura
interna de cada juego (Navarro, 2006). Con el marco teórico establecido y la
clasificación determinada, se realizó el trabajo de campo, siguiendo una
observación y documentación directa del evento. Los investigadores documentaron
y cuantificaron todas las propuestas
lúdicas y las acciones motrices que se daban en ellas. Una vez recogidas las
imágenes, se clasificaron en función de la plaza de juego y se recogieron los datos en una hoja de
registro creada para este estudio. Se realizó un estudio descriptivo de frecuencias y tablas de contingencia
(programa estadístico SPSS v15.) y se analizó
el mismo en función de los resultados más significativos.
En cada uno de
los resultados se explican aquellos procesos que el tipo de juego genera en el
participante. Para la realización de este estudio se obtuvo el
consentimiento informado de la organización del festival, así como los permisos
paternos para la realización de fotografías en el momento del juego.
Para la realización del
análisis de las situaciones lúdicas planteadas se analizaron las siguientes
variables:
1.
Tipo
de juego: a) juego motor (aquellas actividades
lúdicas que necesitan de forma indispensable la motricidad de los jugadores y
que sin ella, el juego no tiene significado en sí); b) juego simbólico
(actividad lúdica que no implica necesariamente la motricidad y que además
conlleva un componente teatral, disfraces o de concienciación sobre algún
aspecto concreto);c) juego sedentario (aquella actividad lúdica realizada sin
la utilización de la motricidad de manera significativa, pero que conlleva
algún tipo de competición o de reto cognitivo) (Lagardera y Lavega, 2003;
Parlebas, 2001; Navarro, 2002).
2.
Tipo
de juego motor: partiendo del marco teórico de nuestra investigación,
encontramos juegos individuales o psicomotores, juegos cooperativos, juegos de
oposición, juegos de cooperación-oposición y juegos sedentarios.
3.
Red
de comunicación motriz: concreta el tipo de relaciones que se establecen dentro
de cada juego motor. En su caso existen redes exclusivas, estables, inestables
y ambivalentes, cada una con características determinadas.
4.
Red
de cambio de rol: nos indica el número de posibles variaciones en las funciones
de los jugadores. Encontramos red de roles fijos (no existe cambio de rol en
todo el juego), locales (en caso de haber roles hay cambios dentro de un mismo
equipo) y generales (existe cambio tanto dentro de los equipos como en el resto
de funciones del juego).
5.
Red
de interacción de marca: nos indica qué relaciones se tienen en cuenta para
ganar o perder, distinguiendo la red antagónica (acciones de marca de
oposición, como un disparo a portería), cooperativa (acciones de marca
cooperativas, como un pase a un compañero) y mixta (acciones en las que se
premian tanto las cooperativas como la de oposición, tal es el caso del juego
tradicional del marro).
6.
Acciones
motrices: se distribuyen las acciones de juego principales y necesarias para la
realización de cada juego. Se permite una distribución abierta y posteriormente
agrupada.
Figura 2.
Se muestran imágenes de dos tipos de juegos, motor en la imagen
izquierda y sedentario en la derecha, en lo que sería un “juego de mesa”.
La observación
de las imágenes y registro de las variables, se realizó por parte de tres
observadores externos, que siguieron un proceso de entrenamiento (Anguera et
alt., 2000; Anguera et alt. 2003) y validación. Toda vez cumplidos los criterios de confiabilidad intraobservador e
interobservador de referencia (90%), se registraron en una hoja Excel 2003 las diferentes variables analizadas.
3. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A continuación
se exponen los resultados en las diferentes categorías de análisis de los juegos,
explicando lo que implica para la organización del festival.
¿A qué se juega en el festival?
Uno de los
objetivos del estudio consistía en observar si existe una coherente
distribución de las propuestas en el festival. Conociendo cómo se distribuyen
los tipos de juegos, podemos aproximarnos a las características del festival.
Para ello se propuso la clasificación de juegos motores, sedentarios y
simbólicos. Esta clasificación orienta hacia qué papel tiene la motricidad
dentro de los juegos organizados.
En este caso
se obtuvieron los siguientes resultados para las tres categorías de juego
(Figura 3):
Figura 3. Distribución de apariciones de los
tipos de juegos.
Este resultado
indica que el FIJV 2007 cuenta con un porcentaje elevado de juegos motores
(57,6%), pero que a su vez, los juegos sedentarios tienen una alta presencia en
el mismo (39%). El juego simbólico queda de manera muy limitada en tercer lugar
(4,3%). Este resultado conduce a pensar que sería aconsejable aumentar el
porcentaje tanto de juego simbólico como de juego motor y que debería descender
el sedentario. El juego motor, por sus propiedades de activación y empleo de la
motricidad, es hoy en día un gran instrumento para combatir el sedentarismo
infantil. Aumentar el número de juegos con componente motor debe ser uno de los
primeros retos a batir. A pesar de ser superiores a los sedentarios, la
diferencia no es importante. Entendiendo el objetivo de que todos los tipos de
juegos estén representados en función de las necesidades de los ciudadanos, el
porcentaje de juegos sedentarios debería descender, en beneficio de los otros
dos tipos de juego.
Una vez
observados los tipos de juegos predominantes en el festival, nos centraremos en
los juegos motores y la naturaleza de los mismos. De esta forma se profundiza
en el entendimiento de los procesos desencadenados en los jugadores a través de
las relaciones que se establecen en cada tipo de juego.
Las
relaciones que subyacen en los juegos motores del festival: tipos de juegos
motores
Es un aspecto
fundamental observar las relaciones existentes en cada juego motor propuesto.
Las relaciones que se marquen en cada uno de los juegos, van a determinar los
procesos desencadenados y por lo tanto tendrán una potencialidad singular. A
través del análisis de las relaciones entre jugadores dentro de un juego motor,
podremos entender el carácter de las propuestas.
Dentro de los
juegos motores, se encuentran cuatro tipos determinados por las relaciones que
se dan dentro del mismo. Cada tipo de juego genera una serie de procesos o de
conductas en el jugador que deben ser tenidas en cuenta a la hora de
programarlos (Lagardera y Lavega, 2003). Observando los cuatro tipos en la
Figura 4, se observa como se distribuyen. Debido a la escasa aparición de
juegos simbólicos, se ha omitido la expresión de dicho dato. Además se han
incluido los juegos sedentarios para obtener una visión general del papel de la
motricidad y del tipo de relaciones establecidas.
Figura 4.
Distribución de los tipos de juegos
motores. Se muestran los sedentarios para observar diferencias con el resto.
A la luz de los resultados,
se constata un absoluto predominio de los juegos individuales sobre las otras
tres posibilidades (83 juegos, 44,4%). Los juegos motores individuales son
situaciones en las que el objetivo del juego no requiere la presencia de
interacción motriz con otra persona. Esta tendencia mayoritaria obliga al
jugador a actuar sin que sea necesaria la presencia de otro jugador que se
oponga o que colabore. Puede darse competición o no,
pueden jugar juntos, pero no se influyen de manera motriz. Se trata de una
familia de juegos en la que los jugadores tienden a imitar un estereotipo motor
y su ejecución. Generan situaciones de repetición de acciones en busca del
mejor resultado posible. Son ejemplos de este tipo de juegos la rana, peonzas o
juegos malabares. Se generan acciones de gran predominancia propioceptiva,
controlando mucho las respuestas motrices
(Lagardera y Lavega, 2003). La precisión, puntería, control muscular, etc., son
capacidades asociadas a estos juegos. Conductas que potencian autoesfuerzo y superación
de un reto. Juegos con carreras, saltos, lanzamientos, etc., son los más
representados en el presente festival. Así se puede afirmar que se están activando en los jugadores procesos
cercanos al control del cuerpo, comparación de resultados con otros,
automatismos de estereotipos y repeticiones de acciones motrices.
Por el
contrario las situaciones de colaboración (6,4%), colaboración con oposición
(1,6%) (equipos generalmente) y oposición (4,3%) (1 contra 1, 1 contra todos o
todos contra todos), en los que se van a desencadenar procesos asociados a la
interacción motriz y emocional de los
participantes, toma de decisiones estratégicas, adecuación a diferentes
situaciones de juego, alianzas, etc., no están apenas representadas. Con este resultado se aprecia que la característica ideal
de compartir juegos con otros niños en un entorno abierto no se estaría
potenciando desde el planteamiento actual. Teniendo en cuenta que la aplicación
educativa o recreativa del juego tendría que intentar activar la relación con
los demás, la socialización y la actuación en conjunto respetando las normas y
al resto de jugadores (Lavega, 1997), parece lógico pensar en un predominio de
situaciones sociomotrices, en las que la interacción motriz sea real y
significativa.
Distribución de los tipos de redes de relaciones encontradas en el
festival
Las redes de
comunicación motriz de un juego motor ahondan en el tipo de relaciones que se
dan entre los jugadores. Por ello, uno de los objetivos era profundizar en cómo
los juegos motores propuestos, orientan la participación de los jugadores. En
este punto es importante destacar dentro de las relaciones subyacentes en los
tipos de juegos motores, otros elementos que inciden en ellas.
Este aspecto
se ve reflejado en la Tabla 1, en la que se observa que dentro de los juegos
motores, las redes exclusivas y estables de juego predominan sobre el resto.
Esto quiere decir que en los juegos motores programados en el festival, la
mayor parte no permiten situaciones de cambio de papeles. Esto se debe a que la
red exclusiva y estable en los juegos motores implica que siempre se sabe quién es el compañero y el adversario en el juego. Este aspecto hace que los
juegos motores planteados en FIJV 2007 no permitan un gran abanico de soluciones
estratégicas a los jugadores participantes. Más bien se les induce a
situaciones en solitario, en las que lo más importante es realizar una sola
acción o dos y repetirla hasta que salga bien.
Tabla 1. Redes de comunicación
motriz encontradas en los juegos motores.
|
Frecuencia |
Porcentaje |
|
Válidos |
Exclusiva-estable |
104 |
55,6 |
|
Exclusiva-inestable |
2 |
1,1 |
|
Sedentario |
81 |
43,3 |
|
Total |
187 |
100,0 |
Esto no es positivo ni negativo,
indica qué reacciones provoca en los jugadores cuando se plantea este tipo de juegos. Dentro del abanico de posibilidades de
tipos de redes en los juegos motores, existen otras cuatro opciones que
permiten desarrollar muchas otras conductas a los jugadores. Por ejemplo la red
inestable, que se ha encontrado en un 1,1%, implica que los jugadores pueden
cambiar de papeles o de equipos durante el juego.
El
desequilibrio hacia juegos motores individuales, con acciones cerradas y de
repetición de una acción, hace más complicado el objetivo de la práctica
intergeneracional. Parece lógico pensar que se deben programar juegos motores
en los que la participación de varias personas sea necesaria, en los que
padres, hijos, abuelos y nietos, tengan la opción de practicar a la vez, en
lugar de esperar turno en el mejor de los casos. Además destacamos la escasa
presencia de juegos tradicionales que puedan ser enseñados o transmitidos por
estos familiares. Los juegos tradicionales registrados pertenecen más bien a la
familia de deportes tradicionales para adultos
y se caracterizan por la poca participación del
cambio de reglas y de la espontaneidad en el juego.
Distribución de las redes de cambio de rol: los cambios de papeles
en los juegos motores
Como se expresaba
más arriba, el estudio de las redes de cambio de rol nos permitiría conocer la
variabilidad en el tipo de participación de los jugadores. Esto indica que si
la propuesta quiere ser rica y variada en los juegos motores planteados debe
mostrar distintos tipos de redes de cambio de rol. Esta característica aportará
gran cantidad de luz sobre la naturaleza de los juegos motores propuestos.
Los resultados
obtenidos para esta variable muestran que: a) no se han encontrado redes de rol
general y b) predomina la red de cambio de rol fijo. Esto indica que los
participantes del festival no han podido disfrutar de juegos motores en los que
hubiera cambios en las funciones globales del juego. Por el contrario, la red
de rol fijo genera situaciones en las que el jugador siempre realiza la misma
función, siempre detenta el mismo rol. El predominio de este tipo de red
disminuiría enormemente las potencialidades formativas. Parece más enriquecedor
dar la posibilidad de que el jugador detente diversos roles, lo que conllevaría
una adaptación mayor a distintas funciones estratégicas y un aumento en las
experiencias motrices (Lagardera y Lavega, 2003; Navarro, 2002, 2006). Este
aumento de bagaje motor, da la oportunidad de experimentar con todo el abanico
de posibilidades lúdicas y está en consonancia con lo recomendado para un juego
educativo, divertido y original (Stuart et alt, 2004; Boreham y Riddoch, 2001;
Lavega, 2001, 2004). Aspectos todos ellos dentro de los objetivos del festival
analizado. Los juegos con
red de rol general no se han encontrado dentro del festival. Estos permiten una
mayor experimentación dentro del juego, provocando cambios de equipo durante el
juego, lo que multiplica las posibilidades estratégicas. Serían ejemplos el
juego de la cadena, el gavilán o la pelota cazadora (Lagardera y Lavega, 2003).
Figura 5. Las redes de
cambio de rol fijo se muestran como los más predominantes.
Ganar o perder en los juegos motores del festival
El factor denominado “red de interacción de marca” (Parlebas, 2001)
indica de qué manera los jugadores consiguen sus puntos u objetivos en el juego;
es decir, las relaciones necesarias para ganar el
juego. El diseño o propuesta de juegos motores en los que la victoria y
derrota se consigan mediante acciones motrices de carácter cooperativo o
antagónico, es uno de los aspectos de mayor interés para el análisis del
festival. Independientemente de la existencia o no de competición o comparación
de resultados, el carácter de las acciones motrices que provocan la ganancia
del juego, privilegia una serie de conductas u otras. Por ejemplo, la acción
antagónica de lazar contra un oponente en el balón prisionero, o la acción
cooperativa de pasar de forma amistosa en la pelota sentada.
La Figura 6,
muestra los resultados obtenidos para esta variable, dándose una clara
superioridad de la red antagónica sobre la cooperativa. Se observa que no
se ha registrado ningún juego motor con red de marca mixta.
Figura 6. Frecuencias de los
tipos de red de marca encontrados. No se han registrado redes de marca mixta.
Esta variable
muestra las relaciones que deben adoptar los jugadores dentro de un juego para ganar.
Sin contar con los juegos sedentarios, la red antagónica (50%) es muy superior
a la cooperativa. La mixta no se da en los 187 juegos registrados. Pensamos que
este aspecto ya debe orientarnos para equilibrar las propuestas, pero además
hay que tener en cuenta que queremos trabajar la cooperación y la solidaridad
como valores de futuro, pero que por el contrario, los juegos en los que hay
que oponerse para ganar son los más representativos. Los valores de ciudadanía,
solidaridad, cooperación y respeto hacia los demás, pueden ser orientados
mediante práctica motriz (Parlebas, 2001; Lavega, 2004). Los juegos son como
espejos de los valores de una cultura
y reflejan perfectamente el contexto social. No
parece lógico pensar en fomentar actitudes como las expuestas en la filosofía
del festival y que luego este aspecto no se potencie por la naturaleza de los
juegos propuestos. Como expresan Lagardera y Lavega (2003), “si se pretende
fomentar la solidaridad o el espíritu cooperativo, será más coherente introducir
juegos sociomotores con una red de interacción de marca cooperativa, ya que esa
estructura orienta a los jugadores a buscar compañeros para vencer”. Además se
observa que la red mixta, que puede ofrecer grandes mejoras en el pensamiento
estratégico y variedad de juego, ni tan siquiera está representada.
Si se pretende
fomentar la solidaridad o el espíritu cooperativo, sería coherente introducir
juegos que inciten a ello mediante redes cooperativas o mixtas en todo caso
(Sánchez, et alt., 2008). Si queremos tener unas propuestas equilibradas,
también tendremos que ver cambios en los tipos de juegos propuestos. No se
trata únicamente de cooperar, sino de proponer unas actividades acordes al
equilibrio educativo que el festival debería favorecer en función de sus
propósitos y filosofía.
Esto no quiere decir que juegos de tipo antagónico no puedan potenciar estos
valores, ya que el factor pedagógico es fundamental en todos los casos. Sin
duda complementar factores pedagógicos con adecuados diseños de juegos motores,
es un camino coherente hacia la consecución de los objetivos planteados.
Acciones motrices
provocadas en los juegos motores del festival: ¿qué hacen los jugadores?
Cada juego
dispone de una serie de elementos, analizados anteriormente, que orientan las
acciones motrices de los juegan. El estudio de los tipos de acciones motrices
recogidos en los juegos motores, junto al resto de resultados, puede dejar ver
un perfil concreto de las propuestas del festival. Las acciones motrices son el
resultado visible, es lo que se observa directamente en un juego, por lo tanto
aportan la información necesaria para determinar qué hacen los jugadores del
festival. La Tabla 2 muestra las acciones motrices necesarias para realizar los
juegos motores registrados.
Tabla 2. Distribución
de frecuencias referidas a la acción motriz necesaria para realizar el juego.
|
Frecuencia |
Porcentaje |
|
Válidos |
Lanzamiento |
31 |
16,6 |
|
Pedalear |
8 |
4,3 |
|
Patinar |
1 |
,5 |
|
Andar-correr |
7 |
3,7 |
|
Pescar |
5 |
2,7 |
|
Transportar |
2 |
1,1 |
|
Derribar objeto |
1 |
,5 |
|
Golpear con implemento |
8 |
4,3 |
|
Cortar tronco |
1 |
,5 |
|
Levantar peso |
2 |
1,1 |
|
Equilibrar |
4 |
2,1 |
|
Construir |
4 |
2,1 |
|
Escalar-trepar |
3 |
1,6 |
|
Sedentario |
83 |
44,4 |
|
Otras |
27 |
14,4 |
|
Total |
187 |
100,0 |
Si nos centramos en las
acciones motrices principales que cada juego precisa para su realización, se observa
cómo la que más se repite es el lanzamiento. De acuerdo con el resultado ya
expuesto sobre la gran presencia de juegos individuales, no es de extrañar que
una acción tan asociada a los juegos individuales se manifieste como la más
repetida en los juegos motores analizados. Golpear y pedalear, se muestran como
los siguientes en representatividad, pero alejados de los porcentajes de
lanzar. Podemos pensar que los lanzamientos de objetos de distintos tamaños,
como discos, anillas, balones de pequeño tamaño,
bolas, etc., son acciones fácilmente controlables, con materiales sencillos y
de fácil manejo. No obstante, se trata de una acción motriz cerrada, que forma
parte de un gran número de juegos en los que se favorece la comparación del
resultado y la competitividad, como el caso de la rana o de las anillas (Ver
Figura 7).
Figura 7. La imagen
muestra un juego motor psicomotriz, rana “alternativa”.
Tal y como muestra
la Tabla 5, encontramos juegos que requieren acciones muy diversas, como
levantar pequeños pesos, construir legos gigantes, escalar o trepar. En este
sentido existe una gran variabilidad acciones, pero que aún podría ser mucho
más rica si se equilibra con otras de carácter sociomotor; es decir, con la
participación de otras personas de manera directa en el juego. Se ha optado por
un control de las actividades y del espacio en detrimento de otros criterios
acordes con la diversidad de acciones y su equilibrio en cada una de las
propuestas.
4. CONCLUSIONES
Tras analizar la lógica
interna de las situaciones motrices lúdicas del FIJV-2007, se puede concluir lo
siguiente respecto al tipo de objetivos y filosofía del festival:
1. En referencia a que el programa de
juegos se ajuste al fomento de la convivencia ciudadana, dinamismo, atracción y
originalidad de las propuestas, se observa que carece de propuestas
sociomotrices que potencien más aún el juego en grupo, así como de propuestas
que favorezcan la diversidad de roles y de experiencias.
2. En referencia a que el programa de
juegos se ajuste a la actividad intergeneracional, los resultados muestran que
la lógica interna de la mayor parte de los juegos motores no potencia esta
característica, debido principalmente a un predominio del juego individual de
acciones cerradas.
3. En referencia a que el programa de
juegos se ajuste al desarrollo del juego espontáneo, entendido como el juego
tradicional infantil en la calle y con carácter sociomotor, el programa carece
de suficientes propuestas como para potenciar este aspecto, debido
principalmente a que proporciona actividades con pocos cambios de roles, con
carácter individual y con una gran presencia de los juegos sedentarios.
4. En referencia a que el programa se
ajuste a los principios educativos del juego, los resultados muestran como no
se produce dicho ajuste, ya que el juego entendido como educativo debe
proporcionar un gran abanico de posibilidades motrices, emocionales y
relacionales, mucho mayor que el ofertado, con predominio de juegos
individuales que fomentan el tipo de marca antagonista y con una enorme escasez
respecto a los juegos de marca cooperativa.
5. En referencia a que el programa de
juegos se ajuste al fomento hacia el respeto de las normas y a los demás, los
resultados muestran carencia de actividades sociomotrices de colaboración con
oposición, por lo que las propuestas no potencian dicho aspecto, ya que esta
carencia evita la confrontación de intereses en el juego y por ende la
resolución de los conflictos y convenios necesarios para adquirir estos valores
a través del juego motor.
Debemos considerar a tenor de los resultados obtenidos, que la pregunta de
investigación que nos planteamos al principio sobre ¿Cómo están representados
en el FIJV 2007 los diferentes tipos de juegos? ¿Existe una propuesta de juegos
equilibrada y adecuada a los participantes? y si ¿responden las actividades
propuestas a filosofía de la organización del festival?, debemos concluir que
no se encuentra un equilibrio en cuanto a la estructura y funcionamiento
interno de los juegos propuestos. Además el desequilibrio que se observa no
incide en una mejora de la vivencia variada de actividades en los protagonistas
de los juegos. Esto se debe a una exagerada presencia de juegos individuales,
con una red invariable de cambios de papel, así como a una gran
prevalencia de los
juegos con contenido marcadamente antagónico. Quiere esto decir, que se incita
con los juegos propuestos a actividades con escasa socialización emocional entre
jugadores, se potencian acciones de repetición y de estereotipo motor (como el
lanzamiento) y se evitan juegos con componente estratégico motor. Pero sin duda
el punto débil más serio es el alto porcentaje de actividades lúdicas
sedentarias, aspecto que refuerza la corriente actual de nuestros jóvenes a
este tipo de hábitos.
Sin duda el
análisis de un festival de estas características debe ser analizado desde más
perspectivas, que contemplen aspectos de gestión del tiempo, organización
espacial de las propuestas, análisis de preferencia lúdica de los participantes
y de satisfacción de los adultos respecto a lo que han vivido. Sin duda estas
limitaciones se convierten en los siguientes pasos a dar para la realización de
un estudio completo y multidimensional.
5. REFERENCIAS
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Rev.int.med.cienc.act.fís.deporte- vol. 10- número 39- septiembre 2010 - ISSN: 1577-0354
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