Rev.int.med.cienc.act.fís.deporte- vol. 11 - número 41 - marzo 2011 - ISSN: 1577-0354
Beltrán-Carrillo,
V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. (2011). Los
videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias
de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (41) pp. 203-219.
Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.htm
REVISIÓN
LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS Y
ACTIVE VIDEOGAMES AND YOUNG PEOPLE’S HEALTH: A RESEARCH REVIEW
Beltrán-Carrillo, V.J.1,
Valencia-Peris, A.2 y Molina-Alventosa, J.P.3
1 Dr. en Educación Física.
Licenciado en Educación Física. Centro de Investigación del Deporte.
Universidad Miguel Hernández de Elche. vbeltran@umh.es
2 DEA. Licenciada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Personal
Investigador en Formación. Ayudas FPI Generalitat Valenciana. Facultad de
Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Universidad de Valencia. España. alexandra.valencia@uv.es
3 DEA. Licenciado en Educación Física. Facultad de Ciencias de
Código UNESCO: 3212 Salud Pública
Clasificación del Consejo de Europa: 17. Otras: Actividad física y salud.
Recibido: 31 de julio de 2009
Aceptado: 11 de mayo de 2010
RESUMEN
El presente trabajo consiste en una
revisión de estudios relacionados con los videojuegos activos y la salud de los
jóvenes. Estos videojuegos representan una nueva alternativa para el
mantenimiento de un estilo de vida activo y pueden ser utilizados como nuevos
métodos de rehabilitación. No obstante, su uso también puede influir
negativamente en la salud de los jóvenes, pudiendo propiciar la aparición de
diversos tipos de lesiones, especialmente en sectores inactivos de población
joven con escasa forma física. Tras la revisión, se observa la necesidad de
estudios sociológicos y epidemiológicos que ofrezcan información sobre el
impacto real que este nuevo fenómeno puede tener en los niveles de actividad física
y la prevalencia de lesiones de la población joven. Se requiere de una
valoración y uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el
ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo.
PALABRAS CLAVE: Videojuegos,
actividad física, salud, niños, adolescentes.
ABSTRACT
This
paper reviews the current research addressing active videogames and young
people’s health. These videogames represent a modern alternative for
maintaining an active lifestyle and can be used as new rehabilitation methods.
However, they may also negatively influence young people’s health, giving rise
to different kinds of injuries, mainly in inactive youngsters with limited
physical fitness. This review observes a necessity for sociological and epidemiological
studies to gather information about the real impact this growing phenomenon may
have on young population’s physical activity levels and injury prevalence. A
critical assessment and use of active videogames is necessary to enhance
positive influence of these modern technologies on young people’s health,
leisure and wellbeing.
KEY WORDS: Videogames, physical
activity, health, children, adolescents.
1. INTRODUCCIÓN
La inactividad física de las
sociedades desarrolladas actuales constituye un serio problema debido a sus repercusiones
negativas (enfermedades cardiovasculares,
obesidad, diabetes tipo II, etc.) sobre el bienestar y la salud pública (Physical Activity Guidelines Advisory Committee,
2008; Sallis y Owen, 1999; Varo, Martínez y Martínez, 2003). El sedentarismo preocupa
especialmente en los sectores más jóvenes de la población, pues niños y
adolescentes se encuentran en una etapa fundamental para la adquisición de hábitos
de vida saludables y activos, del mismo modo que pueden ser los protagonistas
de un cambio futuro hacia una sociedad más activa. Por este motivo, responsables
y expertos de distintos países en materia de salud consideran un objetivo
prioritario de salud pública la promoción de la actividad física en los jóvenes
(Welk, Eisenmann y Dollman, 2006).
Dentro de este marco, preocupa el tiempo
que niños y adolescentes dedican a los videojuegos, pues el uso de estas
tecnologías se considera una conducta sedentaria que compite con el ocio activo
y que puede influir en una menor práctica física. No obstante, esta hipótesis
ha pasado a formar parte del sentir general sin contar con suficiente respaldo
de la literatura científica. Si bien existen algunas evidencias para afirmar
que el tiempo dedicado a los videojuegos está relacionado con una menor
participación en actividad física (Janz y Mahoney, 1997; Motl, McAuley,
Birnbaum y Lytle, 2006), otros trabajos indican que el uso de medios
tecnológicos y la actividad física no son dos caras de una misma moneda, sino
conductas que pueden coexistir (Biddle, Gorely, Marshall, Murdey y Cameron,
2003). Incluso otras investigaciones indican que los niños y adolescentes más
activos son los que dedican más tiempo a los videojuegos (Marshall, Biddle,
Sallis, McKenzie y Conway, 2002; Martín, 2007).
De cualquier modo, y al margen de la
controversia señalada, en los últimos años la concepción de los videojuegos
asociada al ocio pasivo y al sedentarismo ha sufrido un giro radical con la
aparición en el mercado de una nueva generación de videojuegos (ver Tabla 1),
los cuales implican actividad física y han sido denominados videojuegos activos (Chin A Paw, Jacobs,
Vaessen, Titze y van Mechelen, 2008; Pate, 2008).
Tabla 1. Principales
soportes y ejemplos de videojuegos activos
Soporte |
Algunos ejemplos de videojuegos activos |
Wii (Nintendo) |
WiiFit, Wii sports y
Wii Sports Resort (Nintendo), EA Sports Active (Electronic Arts), Dance Dance
Revolution Hottest Party (Konami), Super Swing Golf (Virgin) |
PlayStation 2 (Sony Computer Entertainment) |
Dance Factory
(Codemasters), Dancing Stage Fusion (Konami), EyeToy: Ritmo Loco (SCEE),
EyeToy Kinetic: Total Combat (SCEE), EyeToy Play Sports, EyeToy: Play, Cateye
Game Bike (Cateye, Boulder, CO) |
XBOX 360 (Microsoft) |
Dancing Stage
Universe (Konami), High School
Musical 3: Senior Year Dance! (Disney Interactive Studios) |
|
XaviX Baseball,
XaviX Tennis, XaviX Bowling, XaviX Golf, XaviX Bass Fishing, XaviX Lifestyle
Manager, XaviX J-Mat, XaviX Powerboxing |
Domyos Interactive
System (Decathlon) |
Domyos Fitness
Adventure, Domyos Fitness Exercises, Domyos Fitness Challenge, Domyos Step
Concept, Domyos Fit’Race, Domyos Bike Concept, Domyos Soft Fitness |
PC |
PC Fit ( |
Estos videojuegos permiten la
interacción física de los jugadores y sus movimientos con la realidad virtual
que aparece en pantalla a través de diferentes dispositivos. Uno de los
principales es un mando que incorpora un sensor óptico, que permite apuntar
hacia objetos virtuales, y un acelerómetro, que detecta los movimientos
efectuados por el jugador en las tres dimensiones del espacio, reproduciendo
sus movimientos en pantalla. Otro tipo de dispositivo son las alfombras o
plataformas interactivas, que poseen sensores de presión que captan los pasos
de los jugadores en videojuegos de baile y la presión ejercida en ejercicios
relacionados con el equilibrio. También hay cámaras que graban al jugador y
captan sus movimientos en función de los cambios de luz y color que se producen
en los píxeles de la pantalla, de manera que el jugador aparece en el monitor y
puede interactuar con los elementos que ofrece el videojuego. Incluso existen
bicicletas para conectar a este tipo de soportes que, al igual que otros
elementos, permiten la interacción del ciclista con una realidad virtual.
Los videojuegos activos obedecen a temáticas
muy diversas. Unos están relacionados con los deportes (atletismo, boxeo,
ciclismo, bolos, etc.), otros con actividades físicas como el baile o ciertas
actividades de aventura. También existen videojuegos, como el WiiFit o el EA Sports Active para Nintendo, el Eye Toy Kinetic para PlayStation 2, el Fitness Exercise de Domyos Interactive System o el PC Fit
para PC en los que se pueden realizar programas de ejercicio físico y permiten
el registro de nuestra progresión. En muchos de estos videojuegos se señala que
para su creación se ha contado con el asesoramiento de especialistas de la
actividad física y el deporte. El EA
Sports Active llega a estar respaldado por
En una sociedad inmersa en las
tecnologías y con elevados índices de sedentarismo, los videojuegos activos
representan un nuevo fenómeno social que puede comportar beneficios para la
salud pública. Trabajos de revisión recientes sobre el papel que pueden
desempeñar los videojuegos en la promoción de conductas saludables (Baranowski,
Buday, Thompson y Baranowski, 2008) o las posibilidades que ofrecen las nuevas
tecnologías para hacer frente a la obesidad infantil (Hillier, 2008), ya hacen referencia
al potencial de los videojuegos activos como herramienta de promoción de la
actividad física. Sin embargo, en tanto que los videojuegos activos implican la
práctica de actividades físicas de distinto tipo e intensidad, sin que medie la
supervisión de profesionales cualificados, también pueden comportar riesgos
para la salud. Al no encontrar trabajos de revisión específicos que ahonden en
las repercusiones positivas y negativas que la utilización de los videojuegos
activos puede tener en la salud de la población joven, hemos considerado de
interés realizar una revisión de los estudios que arrojan luz sobre este
novedoso tema. Concretamente, el presente artículo se plantea los siguientes
objetivos:
-
Identificar las principales líneas de investigación que
ha generado la aparición de los videojuegos activos en relación con la salud de
los jóvenes, describiendo las características de los trabajos que las integran
y los resultados obtenidos. En este trabajo hablaremos de jóvenes o población
joven para referirnos al grupo de niños (mayores de 5 años) y adolescentes.
-
Ofrecer una valoración crítica acerca de este nuevo
fenómeno y el papel que puede desempeñar en la promoción de la actividad física
y la salud en los jóvenes a partir de los resultados extraídos de la revisión.
-
Aportar orientaciones para el desarrollo de futuros
trabajos y líneas de investigación relacionadas con los videojuegos activos.
2. MÉTODO
La localización de referencias
bibliográficas se efectuó a través de una búsqueda realizada hasta el mes de
junio de 2009 en bases de datos internacionales y nacionales. Entre las
primeras, se recurrió a todas las integradas en el ISI Web of Knowledge, SCOPUS,
PubMed, Medline y Sportdiscus, utilizando en la búsqueda la combinación de los descriptores
active o physical activity con los términos video games,
computer games, video console games, gaming, Wii o Eye Toy. Entre
las segundas, se utilizaron las bases de datos del CINDOC y Dialnet, cruzando el
descriptor actividad física con los términos videojuegos, consolas,
Wii o Eye Toy.
Para la selección de los artículos objeto de revisión se
utilizaron los siguientes criterios de inclusión:
a)
Que el artículo apareciera localizado en, al menos, una
base de datos de las mencionadas atendiendo al cruce de descriptores indicado.
b)
Que sus resultados tuvieran relación con los videojuegos
activos y la salud de niños y adolescentes.
c)
Que la publicación cumpliera con las características
propias de un artículo de carácter científico.
Dada
la novedad del tema, no se utilizaron parámetros temporales como criterio de
selección de artículos. Atendiendo a estos criterios resultaron seleccionados un
total de 23 artículos de carácter científico escritos en lengua inglesa. Una
vez recopilados todos los documentos, se llevó a cabo la revisión exhaustiva de
los mismos que sirvió para identificar las principales líneas de investigación,
relacionadas con los videojuegos activos y la salud de los jóvenes, desde las
que se ha abordado este trabajo y que tratamos en el siguiente apartado.
3.
La investigación desarrollada en
relación con los videojuegos activos y la salud de los jóvenes se puede agrupar
en torno a las siguientes líneas de investigación:
1. La actividad
física requerida en los videojuegos activos.
2. Evaluación de
intervenciones para la promoción de los videojuegos activos.
3. Los videojuegos
activos como medio de rehabilitación.
4. Lesiones
derivadas de la participación en videojuegos activos.
5. Otras
investigaciones.
3.1.
La principal línea de investigación
que ha surgido hasta el momento en relación con los videojuegos activos
consiste en la medición de la actividad física que requiere la participación en
este tipo de ocio tecnológico. Esta medición se realiza mediante monitores de
frecuencia cardiaca, acelerómetros o sistemas de calorimetría indirecta, siendo
las principales variables analizadas el gasto energético (GE), la frecuencia
cardiaca (FC) y el volumen de oxígeno (VO2).
Los trabajos que analizan el GE
suelen cuantificar el consumo de energía derivado de la participación en
determinados videojuegos activos o comparar el GE requerido por diferentes videojuegos
activos y actividades sedentarias (jugar a videojuegos convencionales, ver la
televisión, etc.). Así, Lanningham-Foster et al. (2006), en su estudio
con niños de
Maddison et al. (2007), en su estudio con niños y adolescentes de
En esta misma línea, Graves,
Stratton, Ridgers y Cable (2007) llevaron a cabo un estudio con adolescentes de
Otra investigación similar a la
anterior (Graves, Ridgers y Stratton, 2008), también estableció comparaciones
entre diferentes videojuegos activos de la consola Wii y un videojuego
convencional de
Mellecker y McManus (2008) también
analizaron, en una muestra de niños de
Por último, los resultados del
estudio Lanningham-Foster et al. (2009), indicaron que el GE derivado de la
participación de un videojuego activo (Nintendo
Wii Boxing) aumentó 189±63 kcal/h sobre el metabolismo de reposo en niños
(12±2 años) y fue superior al derivado de las siguientes actividades: reposo, permanecer
de pie, ver la televisión sentado y jugar sentado a un videojuego convencional.
Algunos de estos estudios también
analizan si jugar un determinado tiempo a videojuegos activos puede incrementar
los niveles de condición física relacionada con la salud, a partir de ciertos
parámetros como
También se han estudiado las
diferencias en GE o VO2 demandado por los videojuegos activos en distintos
grupos de niños y adolescentes. Por ejemplo, en el trabajo de Unnithan et al.
(2006) se observó que los niños y adolescentes con sobrepeso experimentan
significativamente mayores valores absolutos de VO2 y ventilación
que aquellos sin sobrepeso cuando juegan al DDR,
debido probablemente a su mayor masa corporal. En la misma línea, Lanningham-Foster
et al. (2006) señalan que en términos absolutos, los niños obesos
presentan mayor GE con el uso del DDR
que los no obesos. En cuanto al género, parece que los chicos experimentan
mayor GE en comparación con las chicas cuando juegan a videojuegos activos (Graves
et al., 2007). Esto podría deberse, según estos autores, a mayores efectos
interactivos de este tipo de videojuegos en chicos, lo que resulta en mayor
implicación en estas actividades.
3.2. EVALUACIÓN
DE INTERVENCIONES PARA
Puesto que la aparición de los
videojuegos activos representa una nueva alternativa para el mantenimiento de
un estilo de vida activo, diversos investigadores han comenzado a desarrollar y
evaluar intervenciones para la promoción de su uso.
En este sentido, Madsen, Yen,
Wlasiuk, Newman y Lustig (2007) estudiaron si un grupo de niños y adolescentes
(9-18 años) con sobrepeso considerarían el DDR
suficientemente motivante para utilizarlo como medio habitual de hacer
ejercicio. También investigaron las razones para practicar o no practicar, así
como los posibles cambios tras su uso en el Índice de Masa Corporal (IMC).
Proporcionaron a los sujetos el DDR
con instrucciones de que lo utilizaran 5 días a la semana, 30 minutos al día y
que recopilaran el tiempo de uso en un diario. Mediante entrevistas telefónicas
trataron de reforzar la participación y adquirir datos sobre el tiempo de uso y
el nivel de disfrute. También se realizaron visitas a los domicilios para tomar
datos relativos al IMC. Los resultados indicaron que pocos niños utilizaron el DDR con frecuencia y que el uso no se
relacionó con el IMC. Las razones aludidas para la baja participación fueron
que jugar al DDR a solas no era suficientemente
motivante, resultaba aburrido y la música era monótona. También influyó la
existencia de situaciones familiares problemáticas e inestables en algunos
hogares. Los jóvenes sugirieron que jugar con amigos, variar la música o
incluir un componente competitivo en estas actividades podría aumentar el grado
de participación.
Dentro de esta línea, destaca el
estudio de Chin A Paw et al. (2008), en el que se evaluó el efecto de una
sesión semanal de jugadores múltiples en la motivación de niños de 9-12 años
para jugar a un videojuego activo de danza en sus hogares durante un periodo de
12 semanas. La muestra se compuso de 27 niños distribuidos en dos grupos (con y
sin sesión semanal de jugadores múltiples). Se les indicó que jugaran cuanto
quisieran y recopilaran en un diario el tiempo de juego. El grupo que acudía a
una sesión semanal de juego junto a sus compañeros jugó en casa más minutos que
el otro grupo. Los resultados sugirieron que las sesiones de jugadores
múltiples incrementaron la motivación de los jóvenes para utilizar este videojuego
activo y su nivel de participación.
3.3. LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS COMO MEDIO DE REHABILITACIÓN
Recientemente se han comenzado a
utilizar los dispositivos propios de la consola Wii para crear aparatos
destinados a la evaluación de la motricidad y la rehabilitación de personas con
lesiones cerebrales (Attygalle, Duff, Rikakis y Jiping, 2008; Leder et al.
2008; Spencer et al. 2008; Wilson et al. 2007).
Aunque aún existen muy pocas
investigaciones relacionadas con esta temática, cabe destacar el estudio de
Deutsch, Borbely, Filler, Huhn y Guarrera-Bowlby (2008) con una adolescente de
13 años que padecía parálisis cerebral. Tras someter a esta persona a diversas
sesiones de entrenamiento/rehabilitación jugando a Wii Sports (Boxing, Tennis, Bowling y Golf) se
observaron mejoras en sus procesos perceptivo-visuales, control postural y movilidad
funcional. Estos datos sugieren que los videojuegos activos pueden ser utilizados
como medios de rehabilitación. Además, el uso de estas tecnologías para estos
propósitos resulta de especial interés si tenemos en cuenta que con los
videojuegos activos aumenta la motivación y el tiempo de participación de los
pacientes en actividades de rehabilitación (Ramchandani, Carroll, Buenaventura,
Douglas y Liu, 2008).
3.4. LESIONES
DERIVADAS DE
Otra línea de investigación en torno
a los videojuegos activos se centra en las lesiones que pueden ocasionar este
tipo de actividades. Se trata fundamentalmente de estudios de casos,
normalmente de adultos jóvenes, que revelan las patologías producidas por un
tiempo de juego prolongado con la videoconsola Wii. Varios autores hablan ya de
lo que podría denominarse Wiiitis (Boehm
y Pugh, 2009; Bonis, 2007; Nett, Collins y Sperling, 2008) y que se describiría
como un dolor localizado que surge del uso intensivo de las tecnologías
recreativas por repetir durante horas un movimiento localizado en partes
concretas del cuerpo. Sería una variante moderna de
También se han dado casos
relacionados con lesiones más severas. Destaca, por ejemplo, el caso de un
joven de 16 años que se lesionó la rodilla tras sufrir, jugando a
Aunque no entraría dentro de los
criterios de inclusión de esta revisión, consideramos que hay que mencionar el
estudio de caso de una mujer de 55 años que sufrió un hemotórax mientras jugaba
con
3.5. OTRAS
INVESTIGACIONES
En este apartado mencionaremos los
estudios más relevantes que no pueden incluirse en ninguna de las secciones
anteriores pero ofrecen una información interesante para atender los objetivos
de la presente revisión.
Por ejemplo, Widman, Craig, McDonald y Ted
Abresch (2006) llevaron a cabo un estudio con adolescentes de entre 15 y
18 años que padecían espina bífida, para determinar si un nuevo dispositivo
para el ejercicio de las extremidades superiores que integraba un videojuego
podía requerir suficiente esfuerzo y demanda metabólica para inducir un efecto
de entrenamiento aeróbico. Los datos de esta intervención de 4 meses sugirieron
que el GameCycle parece ser adecuado
como dispositivo de ejercicio para mejorar el consumo de oxígeno y la capacidad
máxima de trabajo en adolescentes con discapacidad en las extremidades
inferiores. Además, los participantes informaron que el videojuego favorecía
que la práctica de ejercicio fuera divertida y motivante.
Por otra parte, Epstein, Beecher,
Graf y Roemmich (2007), analizaron si niños de
También destaca el estudio de Sall y
Grinter (2007), basado en metodología cualitativa, que analizó diversas
cuestiones relacionadas con la incorporación de los videojuegos activos en el ambiente
doméstico (Sall y Grinter, 2007). Los participantes en el estudio fueron 10 informantes
con edades comprendidas entre los 18 y los 29 años, que jugaban frecuentemente
a videojuegos activos en sus hogares, principalmente al DDR. Los entrevistados afirmaban que la posibilidad de realizar
ejercicio con estos videojuegos fue un factor que les motivó a comenzar a
utilizarlos, aunque reconocían que si continuaban jugando era fundamentalmente
porque esta actividad les divertía. Se identificó la falta de espacio como una
barrera importante para la participación en este tipo de videojuegos. Muchos de
estos jóvenes debían lidiar con espacios reducidos en los que había que ordenar
objetos, mover muebles y montar/desmontar los diferentes dispositivos de la
videoconsola cada vez que querían jugar. Del mismo modo, ha de considerarse el
rol que desempeñan otras personas en la consolidación de este hábito. Los
jóvenes solían jugar con compañeros y amigos, siendo estos juegos un medio para
relacionarse socialmente y pasar un tiempo agradable de ocio. Sin embargo,
representaba un problema para la participación las molestias que el uso de
videojuegos activos podía generar al resto de miembros del hogar o vecinos.
4. DISCUSIÓN Y
CONCLUSIONES
Es evidente que los videojuegos activos suponen una nueva
forma de entender la relación entre los videojuegos y la salud de la población
joven. Los videojuegos activos superan la principal crítica que se realizaba a
los videojuegos, en cuanto que representaban conductas de ocio sedentario. Sabemos
que los videojuegos activos implican mayor GE, FC y VO2 que los
videojuegos convencionales u otras conductas sedentarias como ver la televisión
(Lanningham-Foster et al., 2009; Graves et
al., 2007; Graves et al., 2008; Maddison et al., 2007; Mellecker y McManus, 2008). Este resultado, además
de obedecer al sentido común, sugiere que este tipo de videojuegos representa
una nueva alternativa de práctica física que puede contribuir a paliar el
sedentarismo y los índices de sobrepeso y obesidad de la población joven. Esto
resulta especialmente interesante cuando diversas investigaciones con niños y
adolescentes alertan de que el uso de videojuegos convencionales está
relacionado con un mayor riesgo de sobrepeso (Collins, Pakiz y Rock, 2007;
Vanderwater, Shim y Caplovitz, 2004; Vicente et al., 2008).
No obstante, debemos tener en cuenta que existen
videojuegos activos que requieren mayor actividad física que otros. De los videojuegos
analizados hasta ahora, los simuladores de boxeo son los que requieren una
actividad física de mayor intensidad e implican mayor GE, seguidos de los videojuegos
activos de baile o los que simulan deportes como el tenis o béisbol, mientras
que los simuladores de bolos o juegos como Groove
resultan ser los más livianos (Lanningham-Foster et al., 2006; Graves
et al., 2007; Graves et al.,
2008; Maddison et al., 2007).
Podemos decir que aquellos videojuegos en los que se movilizan más partes del
cuerpo y se exige la reacción ante estímulos del juego de una manera más
continuada implican índices más elevados de GE, FC y VO2 que los que
sólo movilizan las articulaciones de los brazos (Lanningham-Foster et al., 2006; Graves et al.,
2008). Estos videojuegos activos son los que, si se practicaran regularmente,
podrían cubrir las recomendaciones mínimas de actividad física diaria que
proponen algunas asociaciones médicas (Armstrong y Welsman, 2006; Tan et al. 2002; Unnithan et al. 2006).
De cualquier modo, hay que advertir
que el esfuerzo que se realiza en las actividades físicas simuladas en los
videojuegos activos es inferior al demandado por las correspondientes actividades
físicas reales (Graves et al.,
2007; Graves et al., 2008). Además, no podemos comparar las actividades reales,
con su riqueza de acciones motrices y sus posibilidades de interacción con el
medio físico u otros jugadores, con los videojuegos que las simulan. Los
videojuegos activos deben entenderse como un complemento dentro de un estilo de
vida activo de la población joven y, más exactamente, como una alternativa a
los videojuegos convencionales u otro tipo de ocio sedentario, pero no como un
sustituto de la actividad física real. De lo contrario, el resultado podría ser
contraproducente, en el sentido de que la participación en videojuegos activos
interfiriese en la práctica de actividades físico-deportivas reales o, incluso,
se llegase a sustituir la práctica de estas actividades reales por su práctica
simulada en un videojuego activo.
El hecho de que los videojuegos
activos representen una alternativa más de práctica física, unido a la especial
motivación que niños y adolescentes sienten por la participación en este tipo
de ocio tecnológico (Epstein et al., 2007; Ramchandani et al., 2008), ha
llevado a diversos investigadores a desarrollar y evaluar intervenciones para
la promoción del uso de los videojuegos activos (Chin A Paw et al., 2008; Madsen
et al., 2007). De estos estudios se deduce que si bien los jóvenes se sienten
motivados a participar en esta clase de videojuegos, para mantener el hábito de
práctica será necesario velar por la variedad en este tipo de actividades
(diferentes juegos y dinámicas de participación, variedad en las imágenes y la
música, etc.). También habría que potenciar el componente interactivo y
socializador de estos videojuegos, a través de actividades competitivas o
cooperativas en las que los jóvenes puedan participar con otros compañeros. Sin
olvidar la necesidad del apoyo familiar y de salvar las frecuentes
problemáticas que derivan de convivir en hogares limitados en espacio con
personas que mantienen diferentes preferencias y rutinas (Sall y Grinter,
2007). Esta realidad contrasta con los anuncios publicitarios de videojuegos
activos en las que se nos muestran hogares espaciosos, limpios y ordenados que
representan contextos idóneos para el uso de estas tecnologías.
Respecto a la promoción de los
videojuegos activos, también es importante recordar que este tipo de
videojuegos puede constituir una nueva alternativa de práctica física
especialmente relevante para personas con discapacidad que poseen más barreras
y limitaciones para mantener un estilo de vida activo (Widman et al., 2006). Este
aspecto adquiere especial trascendencia sabiendo que los personas con
discapacidad necesitan aún más de la práctica física, no solo por sus
beneficios para la salud y el bienestar, sino para conseguir mejoras en la
condición física y habilidad motriz que les permita un mayor grado de autonomía
en las actividades de la vida diaria.
Como hemos comprobado en esta revisión, los posibles
beneficios de los videojuegos activos para la salud de niños y adolescentes no
solo pueden ser de carácter preventivo o de bienestar, derivados del
mantenimiento de un estilo de vida activo, sino también de tipo rehabilitador. En
definitiva, la incorporación de la actividad física a los videojuegos activos
ha dado lugar a un nuevo modo de entender la relación entre este tipo de ocio
tecnológico y la salud de la población joven, donde los videojuegos pueden
pasar de ser parte del problema a ser parte de la solución (Hillier, 2008).
No obstante, los videojuegos activos
también pueden influir negativamente en la salud de los jóvenes, pudiendo
propiciar la aparición de diversos tipos de lesiones, especialmente en sectores
inactivos de población joven con escasa forma física. A excepción de algunos videojuegos
basados en el desarrollo de la condición física de los usuarios, en los que
existe un programa de ejercicios y movimientos que se orientan hacia un
objetivo saludable, el resto de videojuegos activos no cuentan con protocolos
de calentamiento, ni señalan movimientos peligrosos o desaconsejados que se
deberían evitar durante el juego, ni dan pautas de descanso u otras orientaciones
para un uso sin riesgos para la salud. Algunos videojuegos activos requieren
movimientos bruscos de saltar, agacharse o girar que pueden llegar a provocar
lesiones musculares o ligamentosas (más todavía si pensamos en personas
inactivas, con sobrepeso y poca forma física que ni han calentado). Otros
videojuegos activos requieren movimientos muy localizados, repetitivos, breves
e intensos que pueden provocar tendinitis. Además, no debemos olvidar que los
videojuegos activos requieren efectuar acciones motrices en un medio físico real
y focalizar la atención en una realidad virtual. Esta circunstancia aumenta el
riego de lesión, ya que mientras lo jugadores se mueven mirando a pantalla,
pueden chocar o tropezar con algún objeto (lámpara, sofá, silla, etc.) y sufrir
alguna contusión o esguince (Peek et al. 2008).
En definitiva, vemos que la
aparición de los videojuegos activos representa un nuevo fenómeno que puede
comportar beneficios y riesgos. Nuestra es la responsabilidad de realizar una
valoración y uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el
ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo.
En cuanto a las futuras líneas de
investigación identificadas en esta revisión, será necesario seguir analizando
la actividad física requerida por videojuegos activos que aún no han sido
estudiados. Sería adecuado medir el mismo tipo de variables y cuantificar los
valores relativos a variables como el GE o el VO2 del mismo modo,
para facilitar la comparación de resultados entre distintos estudios.
Por otra parte, deberán llevarse a
cabo estudios sociológicos que nos informen de los porcentajes y sectores de la
población joven que utiliza estos medios y en qué medida los utiliza. Estos
datos nos permitirán saber si la emergencia de los videojuegos activos supone
un fenómeno con relativo impacto en los niveles de actividad física de la
población. También será necesario analizar qué factores están relacionados con
la participación o no participación en este tipo de videojuegos. Esta
información puede ser interesante para pulir los defectos y carencias de estos
videojuegos y mejorar las estrategias de promoción de su uso frente a otras
actividades de ocio tecnológico de carácter sedentario. En esta misma línea,
habrá que investigar si el tiempo dedicado a los videojuegos activos está
relacionado con mayor o menor participación en ocio tecnológico de carácter
sedentario (televisión, videojuegos convencionales, ordenador, etc.) o si
influye en una mayor o menor participación en actividad física o deporte.
En lo que concierne a las lesiones
derivadas de la participación en videojuegos activos, cabe destacar que los
estudios recopilados en nuestra revisión son estudios de casos en los que se
describe y relaciona una lesión con el uso de un videojuego activo. Faltan
estudios epidemiológicos que aporten cifras sobre el alcance de estas
patologías en la población joven, para conocer datos sobre cuántos sujetos se
lesionan y qué factores están relacionados con un mayor o menor riesgo de
lesión. La información de este tipo de estudios ayudaría a conocer la magnitud
de un posible problema epidemiológico y a prevenir las lesiones generadas con
este tipo de actividades. Por otra parte, sería interesante que se realizaran
estudios de análisis de los patrones de movimiento que demandan los videojuegos
activos, para detectar los patrones desaconsejados y a partir de esta
información plantear consejos, pautas y protocolos para un uso saludable de los
videojuegos activos o modificar la estructura y contenido de algunos
videojuegos bajo criterios de salud.
Por último, habría que seguir
desarrollando el potencial de los videojuegos activos para ofrecer nuevos
medios de rehabilitación y nuevas posibilidades de práctica física para personas
con discapacidad. De especial interés sería el diseño de videojuegos activos y
adaptados, que además de requerir práctica física, posibilitaran la
participación junto a otras personas, de modo que este tipo de ocio tecnológico
pudiera contribuir al fomento de las relaciones sociales y evitación del
aislamiento de los niños y adolescentes con discapacidades permanentes o
transitorias.
Como se ha podido comprobar, el
presente trabajo de revisión no es demasiado extenso, precisamente porque la
comercialización a gran escala y generalización del uso de los videojuegos
activos constituye un fenómeno relativamente reciente y, por lo tanto, la
investigación en este ámbito se encuentra en una fase temprana. No obstante,
pensamos que este trabajo ofrece una adecuada panorámica de lo investigado
hasta ahora y puede contribuir a sentar las bases de futuras investigaciones
sobre videojuegos activos.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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N., & Welsman, J. R. (2006). The
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