Rev.int.med.cienc.act.fís.deporte- vol. 11 - número 42 - junio 2011 - ISSN: 1577-0354
Ramírez Macías, G. (2011).
Estereotipos
corporales en las portadas de los videojuegos de género deportivo. Revista Internacional de Medicina y Ciencias
de la Actividad Física y el Deporte vol. 11 (42) pp. 407-420. Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista42/artcuerpo213.htm
ORIGINAL
ESTEREOTIPOS CORPORALES EN LAS PORTADAS DE LOS VIDEOJUEGOS DE
GÉNERO DEPORTIVO
BODY STEREOTYPES IN SPORT VIDEO GAMES COVERS
Ramírez Macías, G.
Doctor
por
Código UNESCO:
5101. Antropología Cultural.
Clasificación
del Consejo de Europa: 16.
Sociología del deporte.
Recibido:
9 de noviembre de 2009
Aceptado:
9 de noviembre de 2010
RESUMEN
Esta investigación tiene como
objetivo analizar las
imágenes del cuerpo humano contenidas en las portadas de los videojuegos de
género deportivo, valorando si reproducen los cánones y estereotipos corporales
que se imponen en la sociedad actual.
La primera parte del artículo está dedicada a justificar
esta investigación de carácter descriptivo, que utiliza como técnica de
investigación el Análisis de Contenido asistido por ordenador a partir del
programa ATLAS/ti. La muestra está conformada por 100 videojuegos
pertenecientes al género deportivo, en cuyas portadas aparecen figuras humanas.
Tras exponer los resultados, éstos se comparan con otros
estudios precedentes. Finalmente se muestran las conclusiones, que constatan que
en las portadas estudiadas se reproducen mayoritariamente los cánones y
estereotipos corporales propugnados por la sociedad.
PALABRAS CLAVE: Deporte, videojuegos, imágenes,
cuerpo, estereotipos.
ABSTRACT
The present
research aims to analyze the
images of the
human body contained on the
covers of the sport videogames in order to assess if they reproduce the body
stereotypes of our contemporary society.
In order to justify this descriptive
study, we realized a bibliographical review focused on this topic. The content analysis technique was carried out by
means of the ATLAS/ti program. The sample consisted of
100 sport videogames
with covers representing human figures or body images.
The obtained
results are discussed with previous studies. Finally
we conclude that the covers are reproducing mainly
the canons and body
stereotypes adopted by our society.
KEY
WORDS: Sport, video games, image, body, stereotypes.
INTRODUCCIÓN
La sociedad de la información con su gran avance
en el campo tecnológico ha desarrollado nuevas actividades para el tiempo de
ocio. A los llamados medios tradicionales (televisión y radio), se han añadido
otras tecnologías, cada vez más sofisticadas y cuyos lugares y formas de uso
crean nuevos espacios y modos de interacción comunicativa.
Entre estas nuevas ofertas de ocio destacan los videojuegos,
siendo sobretodo los niños y jóvenes de ambos sexos los que se adhieren a esta
nueva forma de ocio basada en la interacción y el impacto de las imágenes. En la última década la industria de
los videojuegos ha sufrido un crecimiento espectacular, consagrándose como la
industria más lucrativa del entretenimiento moderno (Bresciani,
s.f.). Según los datos obtenidos por Nielsen Games (2008) para
Los videojuegos tienen la capacidad de estimular en los
jugadores ciertos tipos de emociones, por las imágenes que poseen, por la
interacción con ese mundo virtual, por la gran variedad de acciones y recursos
con los que se cuenta dentro de los mismos,…En definitiva, ofrecen a los
usuarios la posibilidad de vivir en una realidad más rica en emociones de lo
que habitualmente encuentran en sus vidas diarias.
En esta investigación, basándonos en la
clasificación de Levís (1997), los videojuegos que
son objeto de estudio son los de género deportivo, ya que guardan una relación
directa con el ámbito del deporte.
Estos productos de entretenimiento utilizan en muchas
ocasiones personajes humanos o humanoides, en especial los de género deportivo.
Los cánones corporales establecidos en la sociedad
postmoderna se reflejan en estos videojuegos; así los cuerpos representados
suelen estar acordes con los cánones exigidos. De hecho en muchos de estos
videojuegos existen opciones para crear tu propio personaje (pudiendo modificar
estatura, complexión, color de pelo, de ojos,…) de forma que es posible
establecer un “yo virtual” que en muchas ocasiones representa lo que a cada
persona le gustaría ser y que, desgraciadamente, no es en la realidad.
A partir de lo dicho con anterioridad es posible plantear
la hipótesis de que los videojuegos de género deportivo constituyen una fuente
más, dentro de la sociedad actual, de transmisión de los cánones corporales y de
los estereotipos existentes al respecto, entendiendo como estereotipo a una
imagen convencional, acuñada, un prejuicio o creencia popular sobre grupos de
gente; que los categoriza según su aspecto, conducta o costumbres (Correa,
Guzmán y Aguaded, 2000).
La gran cantidad y variedad de imágenes corporales que
aparecen en los videojuegos, hace necesaria una subdivisión de las mismas entre
imágenes fijas (en las que no existe movimiento corporal) e imágenes móviles
(en las que se producen movimientos corporales de diferente índole). En el caso
de este estudio la atención se centra en las imágenes fijas del cuerpo.
Desde la perspectiva de las ciencias del deporte el
estudio de este tipo de imágenes tiene varios precedentes: referido a los
libros de textos destacan el estudio de Taboas y Rey
(2007) y el realizado por González Pascual (2005); y en el campo de las
imágenes publicitarias tiene una gran relevancia
Por todo ello, partiendo tanto de la necesidad de seguir
estudiando las imágenes fijas del cuerpo en diferentes soportes, como de la
gran relevancia que para los niños y niñas tienen los videojuegos
(desgraciadamente más que los libros de texto de Educación Física), se planteó
el siguiente objeto de investigación: El
cuerpo en las imágenes de las portadas de los videojuegos de género deportivo.
Como en cualquier otro producto de consumo,
la publicidad en los videojuegos tiene una gran importancia y múltiples
manifestaciones: carteles publicitarios, anuncios en televisión, vallas
publicitarias en eventos deportivos… cualquier
lugar en el que puedan posarse los ojos de los consumidores es susceptible de
convertirse en un soporte publicitario (un ejemplo llamativo al respecto son
los anuncios de videojuegos situados en los asideros de autobuses). La
argumentación que justifica que el soporte publicitario analizado en esta
investigación sea la portada es la siguiente: el elemento publicitario por
excelencia dentro de los videojuegos son las portadas de los mismos, las cuales
representan una unidad de análisis que puede ser cuantificada con facilidad.
Las imágenes y mensajes contenidos en este soporte son la base del resto de
manifestaciones publicitarias (carteles, anuncios,…), ya que son un intento de
resumir visualmente el contenido del juego; representando un código visual que
sintetiza el juego y su propuesta (Provenzo, 1991).
Hay que destacar, que la gran relevancia de este soporte se basa en el hecho de
que la portada es el elemento identificativo del producto, así cualquier
consumidor al ver la portada identifica el producto al que representa.
Finalmente indicar que, en base a lo expuesto con
anterioridad, el objetivo de esta investigación es analizar las imágenes del cuerpo humano contenidas en las portadas de
los videojuegos de género deportivo, valorando si reproducen los cánones y
estereotipos corporales que se imponen en la sociedad actual.
MUESTRA
La
muestra de esta investigación es no probabilística, es decir se seleccionaron
los elementos de la muestra siguiendo unos criterios determinados, procurando
que fuera lo más representativa posible. En concreto se seleccionaron 100
videojuegos pertenecientes al género deportivo, en cuyas portadas aparecían
figuras humanas. Estas condiciones son imprescindibles para que sean elementos
muestrales, ya que son las que permitirán el estudio del objeto de
investigación.
Para
la selección de la muestra se tomó como referencia inicial los rankings de ventas de
MÉTODO DE INVESTIGACIÓN
A la hora de especificar y caracterizar el método
utilizado en una investigación existen gran variedad de criterios clasificatorios.
En el caso de este estudio, siguiendo el criterio “manipulación de variables y
objetivos de investigación” (definido por Bisquerra,
1989), esta investigación pertenece a
las de tipo descriptivo, ya que no manipula ninguna variable y se dedica a
describir fenómenos, por tanto está en el primer nivel del conocimiento
científico.
El diseño de investigación tiene dos fases:
à1.
Fase exploratoria: A partir de una profunda revisión bibliográfica sobre
estudios precedentes, se determinó que la técnica de investigación que mejor se
adaptaba a este estudio era el Análisis de Contenido, utilizando como
instrumento de investigación el programa ATLAS/ti.
En
segundo lugar se procedió a definir las categorías descriptoras del objeto de
investigación (ver Tabla 3), a partir de las propuestas realizadas al respecto
por López Villar (2005), Taboas y Rey (2007).
En
tercer lugar se eligieron a dos de los tres codificadores, ya que el tercero
era el propio investigador. Los codificadores se sometieron a un proceso de preparación
conformado por dos fases:
-Exposición de la técnica
de investigación y del instrumento a utilizar, así como de las categorías
descriptoras, incidiendo en la comprensión de los ítems de la categorización.
-Entrenamiento a partir de
la presentación y codificación individual de varias portadas de videojuegos de
género deportivo. A continuación se ponían en común los resultados. Este
periodo de entrenamiento tenía como principal objetivo alcanzar la fiabilidad
necesaria y se mantuvo hasta lograr de forma estable un índice de correlación
de 0.8 o superior.
Una
vez definida la técnica de investigación, el instrumento a utilizar, las
categorías descriptoras y estando ya preparados los codificadores, se realizó
una prueba piloto a una muestra de 20 portadas de videojuegos de género
deportivo, con objeto de valorar tanto la técnica de investigación (incluyendo
el instrumento propuesto) como las categorías descriptoras utilizadas.
A partir de esta prueba, tanto la técnica de
investigación como las categorías descriptoras fueron redefinidas por segunda
vez. Finalmente, se realizó una consulta a tres expertos, entendiendo como
tales a investigadores de reconocido prestigio, seleccionados tanto por su
especialización en esta técnica de investigación y en el instrumento propuesto,
como por la afinidad de sus líneas de investigación con el objeto de estudio de
este artículo. Esta consulta se centró en torno a la validez de la metodología
propuesta, aplicándose a la misma las modificaciones que dichos expertos
sugirieron.
à2. Fase de desarrollo: A la muestra
seleccionada se le aplicó la metodología de investigación definida en la fase
anterior. Posteriormente, una vez obtenidos los datos de la muestra, se
aplicaron a dichos datos dos pruebas de tipo estadístico:
-Análisis
descriptivo de frecuencias, con la finalidad de conocer y representar de forma
clara y precisa los resultados de esta investigación.
-Análisis
descriptivo de contingencia, a partir del test Chi-Cuadrado (con un nivel de
significación de 0.05), con el objetivo de determinar si existían relaciones
entre categorías.
RESULTADOS
El
análisis descriptivo de frecuencias arroja los siguientes resultados. En primer
lugar, las portadas de los videojuegos de género deportivo son casi exclusivamente
en color (99%), en ellas se hallan habitualmente personajes con indumentaria
deportiva (88%) que suelen estar realizando gestos propios del deporte que
practican (86%) y aparecen representados frecuentemente con planos enteros
(30%), medios (25%) o americanos (22%). El contexto en el que se insertan estos
personajes o bien no existe y es sustituido por uno o varios colores de fondo
(59%), o bien es de tipo deportivo (37%).
Una de
las categorías de análisis más relevantes está referida al tipo de ejercicio
físico, cuyos resultados aparecen en
Figura 1: Análisis
descriptivo de frecuencias de la categoría tipo
de ejercicio físico.
La
mayoría de los videojuegos investigados presentan en sus portadas acciones de tipo
competitivo (79% del total de imágenes analizadas), llegando las recreativas a
tan sólo el 3%; únicamente las acciones de tipo utilitario (aquellas que se
realizan con la finalidad de mejorar la salud y/o la estética corporal) tienen
una representación reseñable con un 18%.
En
relación al género de los personajes, los resultados obtenidos aparecen en
Figura 2: Análisis descriptivo de frecuencias de la
categoría género.
En la
categoría “edad” el 78% son sujetos “jóvenes” (entre 19 y 35 años). El resto de
indicadores de esta categoría es casi nulo, a excepción de aquel en el que
aparecen personajes de varios rangos de edad (adultos, niños, adolescentes,…)
que alcanza el 19%.
Referente
a la categoría “etnia” los resultados obtenidos son los siguientes:
Figura
3:
Análisis descriptivo de frecuencias de la categoría etnia.
Sobre
la pertenencia de los personajes de las portadas a la elite deportiva, la
categoría correspondiente indica que el 64% de los mismos pertenecen a la elite
de sus respectivos deportes, por un escaso 19% de personajes que no lo hacen.
La “actitud” de estos sujetos destaca por su variedad, siendo los indicadores
más importantes la concentración (29%), el esfuerzo (12%) y el éxito (7%).
La
última figura que por su relevancia se muestra es la referida a la categoría
“estructura corporal”.
Figura
4:
Análisis descriptivo de frecuencias de la categoría estructura corporal.
Finalmente,
en cuanto a los resultados del análisis descriptivo de contingencia, de entre todas
las categorías sobre las que se han hallado relaciones de dependencia a partir
del test Chi-Cuadrado; a continuación sólo se destacan los dos casos que
conciernen de forma directa al objetivo de esta investigación.
La primera de estas relaciones de dependencia se halla
entre las categorías “género” y “estructura corporal”:
Tabla 1: Tabla de
contingencia entre género y estructura corporal.
|
ESTRUCTURA
CORPORAL |
TOTAL |
|||
MESOMÓRFICO |
ECTOMÓRFICO |
NO
SE DISTINGUE |
|||
GÉNERO |
MASCULINO |
46 |
9 |
14 |
69 |
FEMENINO |
1 |
23 |
0 |
24 |
|
TOTAL |
47 |
32 |
14 |
93 |
La segunda de las relaciones de dependencia a destacar es
entre las categorías “género” y “tipo de ejercicio físico”:
Tabla 2: Tabla de
contingencia entre género y tipo de ejercicio físico.
|
TIPO DE EJERCICIO
FÍSICO |
TOTAL |
||||
EQUIPO |
FITNESS |
LUCHA |
RAQUETA |
|||
GÉNERO |
MASCULINO |
32 |
2 |
11 |
15 |
60 |
FEMENINO |
5 |
16 |
0 |
3 |
24 |
|
TOTAL |
37 |
18 |
11 |
18 |
84 |
DISCUSIÓN
Los resultados
obtenidos destacan por diferentes aspectos, siguiendo el orden establecido en
la presentación de los mismos, señalar que las características técnicas de las
imágenes contenidas en las portadas investigadas tratan de resaltar la figura
humana, en especial la complexión física y el tipo de actividad que están
realizando los protagonistas de las mismas. Estas actividades vienen
determinadas en la mayoría de ocasiones por su carácter competitivo (las
categorías referentes a actividades recreativas o utilitarias están muy por
debajo), siendo muy reseñable la ausencia de acciones de tipo educativo, a
pesar de la gran repercusión que tienen los videojuegos en personas en edad
escolar.
Pero,
¿cuáles son las actividades físicas predominantes? La respuesta a esta cuestión
es clara y precisa: en primer lugar los deportes de equipo (fundamentalmente
fútbol y baloncesto); en segundo lugar los deportes de raqueta; y en tercer
lugar aquellos videojuegos referidos a actividades de fitness. Al respecto hay que destacar el hecho de que la mayoría de
los videojuegos sobre fitness han
aparecido en el mercado recientemente (en la muestra de esta investigación el
más antiguo de éstos es del año 2007), lo cual indica el auge y repercusión que
está teniendo este tipo de videojuegos en la actualidad.
En relación al género, los personajes son
mayoritariamente hombres (los cuales aparecen de forma individual o en grupo),
sin embargo únicamente el 24% son mujeres y tan sólo en el 6% de las imágenes
aparecen personajes de ambos sexos. Urbina, Riera, Ortego
y Gibert (2002) realizaron un estudio sobre las
portadas de 79 juegos para consolas y 87 para PC, cuyos resultados confirman
los de esta investigación, ya que concluyen que la diferencia entre personajes
masculinos y femeninos es abrumadora en favor de los primeros. Esta situación,
tan diferenciada a nivel del género de los personajes, está en consonancia
tanto con la mayor atención y cobertura mediática que en la sociedad occidental
se le presta a los deportes practicados por hombres en relación a los
practicados por mujeres, como con el género de la mayoría de los usuarios de
estos productos (el estudio realizado por Nielsen Games en el año 2008 indica que los hombres son los
principales consumidores de videojuegos).
No obstante,
los resultados obtenidos admiten ir más allá de lo tratado en párrafos
anteriores, ya que permiten profundizar más en las características e
implicaciones de las portadas de los videojuegos analizados, en especial en
relación a los protagonistas de las mismas. En primer lugar, referente a la
edad de los protagonistas, destacan los “jóvenes” como el rango más común; sin
embargo es preciso subrayar que el segundo valor más importante es el que
recoge personajes de diferentes rangos de edad, estos videojuegos, que han
salido al mercado en los últimos años, suelen estar dirigidos al ámbito
familiar buscando la participación de todos los miembros de una familia.
En
cuanto a la pertenencia a la elite de un deporte, se observa una gran
preponderancia de las imágenes en las que aparecen deportistas de este rango. A
nivel publicitario la utilización de ídolos permite el acercamiento de los
consumidores al producto, ya que los deportistas de elite representan los
sueños, ambiciones y aspiraciones de muchos de ellos. Esta situación justifica
la utilización de los mismos en la publicidad de los videojuegos de género
deportivo, sobretodo teniendo en cuenta que los principales consumidores de
estos productos son adolescentes y jóvenes, edades donde el influjo de personajes
famosos es más acusado.
Otro
aspecto relevante es la etnia de los personajes, los resultados de esta
categoría destacan la gran relevancia de la raza blanca con un 59%. A
continuación, aunque a mucha distancia, se encuentra el raza negra con un 20%,
siendo muy llamativo el hecho de que no se han hallado imágenes en las que
aparezcan personajes asiáticos, ni siquiera aparecen en el indicador “varios”,
donde se recogen aquellas imágenes que presentan a personajes de varias etnias.
Referente
a la categoría “estructura corporal” la moda (valor más frecuente) es para el
indicador “mesomórfico” con un 47%, aunque existe otro con cierta relevancia
referido a los personajes ectomórficos,
que alcanza un 32% del total de imágenes analizadas. Estos datos llevan
al planteamiento de la siguiente pregunta, ¿puede ser que la mayoría de los
casos de mesomorfismo estén asociados al género masculino y los casos de
ectomorfismo al femenino?
La pregunta anterior llevó al análisis descriptivo de
contingencia, a partir del test Chi-Cuadrado, de estas dos categorías
concluyéndose que existía dependencia entre ambas. Este hecho manifiesta la
tendencia, dentro de las portadas de los videojuegos deportivos, de asociar a
cada género con una estructura corporal determinada, los hombres suelen ser
musculosos y las mujeres delgadas y estilizadas. En relación a ello, estudio
previos como los de Provenzo (1991), Estalló (1995) y
Díez Gutiérrez (2004), defienden que la figura femenina de los videojuegos se
conforma a partir de rasgos casi imposibles: cinturas exageradamente estrechas
con grandes pechos y, por supuesto, con largas, delgadas y agraciadas piernas.
Como afirma Pita (2004), lo que suponía un paso en la equiparación de sexos (se
refiere a la participación de las mujeres en los videojuegos como
protagonistas) acabó por convertirse en un icono sexual para el público
masculino.
La otra relación de dependencia hallada, que tiene una
influencia directa en el objeto de estudio de esta investigación, se encuentra
entre las categorías “género” y “tipo de ejercicio físico”. Con respecto a
dicha relación enfatizar el predominio del género masculino en las portadas de
los videojuegos de deportes de equipo, en los de lucha y en los de raqueta; a
diferencia de las féminas que predominan en los referidos a actividades de fitness. Por tanto es posible afirmar,
que el hombre aparece asociado en los videojuegos deportivos a deportes en los
que valores tradicionales del sexo masculino aparecen comúnmente ensalzados,
como por ejemplo son la competición o la fuerza física. Sin embargo, las
mujeres suelen ser protagonistas en videojuegos relacionados con el
mantenimiento y la mejora de la estética corporal y la salud.
Los argumentos presentados en este epígrafe son de vital
importancia, porque marcan la existencia de estereotipos corporales en las
ilustraciones de las portadas de los videojuegos de género deportivo. En
relación a la transmisión de estereotipos corporales, afirma López Villar
(2005) que las imágenes del cuerpo tienen una gran repercusión y están
mediatizadas por estereotipos tanto femeninos como masculinos, contribuyendo a
la construcción subjetiva de la realidad. Por tanto, a partir de los resultados
de este estudio, se puede concluir que uno de los productos de consumo, que transmiten
este tipo de mensajes estereotipados en relación al cuerpo, son las portadas de
los videojuegos de género deportivo.
Finalmente, decir a modo de
síntesis, que los arquetipos de las portadas de los videojuegos de género
deportivo consisten en imágenes en color muy impactantes, en el caso del modelo
masculino aparecen hombres fuertes, de raza blanca, jóvenes y con indumentaria
deportiva. Estos sujetos suelen pertenecer a la elite del deporte sobre el que
trata el videojuego (siendo los más comunes los referidos a deportes de equipo)
y habitualmente aparecen realizando gestos de naturaleza competitiva propios de
dicho deporte. En el caso del modelo femenino, se trata de mujeres jóvenes de
raza blanca, con indumentaria deportiva que destacan por su delgadez y
esbeltez, las cuales practican actividades relacionadas con la estética
corporal y la salud. Estos arquetipos coinciden, en muchos de sus caracteres,
con los señalados por los resultados de investigaciones precedentes sobre
imágenes transmisoras de estereotipos corporales, como la investigación
realizada por López Villar (2005) sobre imágenes publicitarias del cuerpo
relacionadas con la actividad física y el deporte, o las llevadas a cabo por
González Pascual (2005) y por Taboas y Rey (2007),
sobre el cuerpo en las imágenes de los libros de texto de Educación Física. Por
tanto, es posible afirmar que los niños, adolescentes y jóvenes de la sociedad
actual reciben mensajes con referencias a estereotipos sexistas en relación al
cuerpo, los cuales les son transmitidos desde diferentes campos, entre los que
se encuentran las portadas de los videojuegos de género deportivo.
CONCLUSIÓN
A partir de los resultados de este estudio y en virtud del
análisis y comparación de los mismos con investigaciones precedentes, se ha
alcanzado la siguiente conclusión en relación al objetivo propuesto: las
imágenes del cuerpo humano, contenidas en las portadas de los videojuegos de
género deportivo, reproducen los cánones y estereotipos corporales que se
imponen en la sociedad actual.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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R. (1989). Métodos de investigación
educativa. Guía práctica. Barcelona: CEAC.
Bresciani, A. (s.f.). A breve e lucrativa história de consolidação dos jogos. Extraído el 1 de Junio de 2009 desde
http://www.benzaiten.com.br/artigo/consolidacao_jogos.htm
Correa, R., Guzmán, Mª. y Aguaded, J. (2000). La
mujer invisible. Una lectura disidente de los mensajes publicitarios.
Huelva: Grupo Comunicar.
Díez
Gutiérrez, E. (Coord.). (2004). La
diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: PardeDOS.
Estalló,
J.A. (1995). Los videojuegos. Juicios y
prejuicios. Barcelona: Planeta.
Nielsen Games.
(2008). Usuarios de videojuegos en
Europa-2008. Estudio elaborado para
Fundación
de Ayuda contra
González
Pascual, M. (2005). ¿Tienen sexo los contenidos de
Levís, D. (1997). Videojuegos, un
fenómeno de masas: qué impacto produce sobre lainfancia
y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual. Barcelona:
Paidos.
López
Villar, C. (2005). Las imágenes fijas del
cuerpo relacionadas con la actividad física y el deporte. Análisis de su uso en
la publicidad de revistas. Tesis doctoral inédita, Facultad de Ciencias de
Pita, X.
(2004). Mujeres virtuales. Las heroínas de videojuegos evolucionan. Game-Live PC, 36, 28-31.
Provenzo,
E. (1991). Video Kids: making sense of
Nintendo.
Taboas, Mª. y Rey, A. (2007). El cuerpo en las
imágenes de los libros de texto de educación física: análisis de dos
editoriales. Kronos: La revista universitaria de la educación
física y el deporte, vol. 5, 25-30.
Urbina, S., Riera, B., Ortego, J.L. y Gibert, S. (2002). El rol de la figura femenina en los
videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología
Educativa, 15-mayo. Extraído el
18 de Octubre de 2008 desde
http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec15/santos.htm.
ANEXO 1. CATEGORÍAS
DESCRIPTORAS DEL OBJETO DE INVESTIGACIÓN
Tabla 3: Categorías
descriptoras del objeto de investigación.
PRODUCTO:
VIDEOJUEGO DE GÉNERO DEPORTIVO. |
|
NOMBRE: |
|
EMPRESA DISTRIBUIDORA: |
|
AÑO: |
|
ELEMENTO
DE ANÁLISIS: PORTADA DEL VIDEOJUEGO. |
|
1. CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS DE LA IMAGEN. |
|
1.1.
TIPO DE IMAGEN. |
1.1.1. BLANCO Y NEGRO. |
1.1.2.
COLOR. |
|
1.1.3.
SEPIA. |
|
1.2.
TIPO DE PLANO. |
1.2.1.
PLANO GENERAL. |
1.2.2.
PLANO ENTERO. |
|
1.2.3.
PLANO MEDIO. |
|
1.2.4.
PLANO AMERICANO. |
|
1.2.5.
PRIMER PLANO. |
|
1.2.6.
PLANO DETALLE. |
|
1.2.7.
VARIOS. |
|
1.3.
TIPO DE ESPACIO. |
1.3.1.
DEPORTIVO. |
1.3.2.
NO DEPORTIVO. |
|
1.3.3.
NO SE DISTINGUE O NO EXISTE. |
|
2. DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO
DE LA IMAGEN. |
|
2.1.
ETNIA. |
2.1.1.
BLANCA. |
2.1.2.
NEGRA. |
|
2.1.3.
AMARILLA. |
|
2.1.4.
VARIOS. |
|
2.1.5.
NO SE DISTINGUE. |
|
2.2.
GÉNERO. |
2.2.1.
MASCULINO. |
2.2.2.
FEMENINO. |
|
2.2.3.
MIXTO. |
|
2.2.4.
NO SE DISTINGUE. |
|
2.3.
EDAD. |
2.3.1.
INFANCIA. (0-12 años) |
2.3.2.
ADOLESCENCIA (13-18 años). |
|
2.3.3.
JUVENTUD (19-35 años). |
|
2.3.4.
ADULTEZ (36-65 años). |
|
2.3.5.
VEJEZ (65 en adelante). |
|
2.3.6.
VARIOS. |
|
2.3.7.
NO SE DISTINGUE. |
|
2.4.
ELITE (si pertenece a la elite deportiva nacional o internacional) |
2.4.1.
SI. |
2.4.2.
NO |
|
2.4.3.
NO SE DISTINGUE. |
|
2.5.
ACTITUD. |
2.5.1.
CANSANCIO |
2.5.2.
ESFUERZO. |
|
2.5.3.
ÉXITO. |
|
2.5.4.
SERIEDAD. |
|
2.5.5.
SONRIENTE. |
|
2.5.6.
CONCENTRACIÓN. |
|
2.5.7.
VARIOS. |
|
2.5.8.
OTROS. |
|
2.5.9.
NO SE APRECIA. |
|
2.6.
INDUMENTARIA |
2.6.1.
DESNUDO. |
2.6.2.
DESNUDO DE TORSO. |
|
2.6.3.
ROPA DE DEPORTE. |
|
2.6.4.
ROPA DE VESTIR (prendas de uso corriente). |
|
2.6.5.
ROPA INTERIOR. |
|
2.6.6.
VARIOS. |
|
2.6.7.
NO SE APRECIA. |
|
2.7.
EJERCICIO FÍSICO (se registran las prácticas tal y como aparecen, sin
establecer una categorización de las mismas). |
|
2.8.
TIPO DE EJERCICIO FÍSICO |
2.8.1.
ACTIVIDADES ACUÁTICAS. |
2.8.2.
ACTIVIDADES ATLÉTICAS. |
|
2.8.3.
ACTIVIDADES DE MOTOR Y CARRETERA. |
|
2.8.4.
ACTIVIDADES DEPORTIVAS DE EQUIPO. |
|
2.8.5.
ACTIVIADES DE FITNESS. |
|
2.8.6.
ACTIVIDADES GIMÁSTICAS. |
|
2.8.7.
ACTIVIDADES DE LUCHA. |
|
2.8.8.
ACTIVIDADES NÁUTICAS. |
|
2.8.9.
ACTIVIDADES EN LA NATURALEZA. |
|
2.8.10.
ACTIVIDAES DE PUNTERÍA. |
|
2.8.11.
ACTIVIDADES DE RAQUETA. |
|
2.8.12.
OTRAS. |
|
2.8.13.
VARIAS. |
|
2.8.14.
NO REALIZA O NO SE APRECIA. |
|
2.9.
TIPO DE ACCIÓN MOTRIZ. |
2.9.1.
COMPETITIVA. |
2.9.2.
RECREATIVA O LÚDICA. |
|
2.9.3.
UTILITARIA. (Se realiza con un fin utilitario como mejorar la salud y/o la estética corporal). |
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2.9.4.
EDUCATIVA. |
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2.10.
ESTRUCTURA CORPORAL |
2.10.1.
EN DOMÓRFICO. |
2.10.2.
MESOMÓRFICO. |
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2.10.3.
ECTOMÓRFICO. |
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2.10.4.
VARIOS. |
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2.10.5.
NO SE DISTINGUE. |
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2.11.
DINÁMICA CORPORAL |
2.11.1. GESTO
(asociado al dinamismo, pues el personaje está en movimiento). |
2.11.2. POSTURA
(cuando el personaje o personajes están en una postura estática). |
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2.11.3. VARIOS. |
|
2.11.4.
NO SE DISTINGUE. |
Rev.int.med.cienc.act.fís.deporte- vol. 11 - número 42 - junio 2011 - ISSN: 1577-0354