Lavega Burgués, P. y Navarro Adelantado, V.
(2015). La motricidad en los juegos de Rodrigo Caro: Días geniales o lúdicros
(1626) / Games in Seventeenth Century Spain: An Analysis of Rodrigo Caro’s 1626
work Días geniales o lúdicros [Festive
Days]. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el
Deporte vol. 15 (59) pp. 489-505. Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista59/artmotricidad616.htm
DOI: http://dx.doi.org/10.15366/rimcafd2015.59.006
ORIGINAL
LA MOTRICIDAD EN LOS JUEGOS DE RODRIGO CARO: DÍAS GENIALES O LÚDICROS (1626)
GAMES IN SEVENTEENTH CENTURY SPAIN: AN
ANALYSIS OF RODRIGO CARO’S 1626 WORK DÍAS
GENIALES O LÚDICROS [FESTIVE DAYS]
Lavega Burgués, P.1 y Navarro Adelantado, V.2
1Doctor en Filosofía y Pedagogía.
INEFC-Universidad de Lleida. España. plavega@inefc.udl.cat
2Doctor en Educación Física.
Universidad de La Laguna. España. vnavarro@ull.es
Código UNESCO / UNESCO code: 5899
Otras especialidades pedagógicas (Educación
Física y Deporte) / Other pedagogical specialities (Physical Education and
Sport).
Clasificación Consejo de Europa /
Council of Europe classification: 4.
Educación Física y deporte comparado / Comparative physical education and
sport..
Recibido 15
de junio 2012 Received June 15, 2012
Aceptado
5 de enero 2014 Accepted January 5, 2014
RESUMEN
Se estudian los 65 juegos corporales de la obra Días geniales y lúdicros (Rodrigo Caro,
1626), representativos de la sociedad española del siglo XVII. Se sigue un
enfoque estructural-sistémico tomando la praxiología motriz como disciplina de
referencia. Bajo un criterio de interacción motriz, se analiza la lógica
interna de los juegos mediante la red de comunicaciones motrices; todo ello
bajo la dimensión de ‘relación con los demás’. También, se estudia la edad y el
género como aspectos de la lógica externa. La información se obtiene mediante
un análisis de contenido. Se trata de un
corpus de juegos con regularidades sistémicas que permiten entender mejor la
sociedad que los acoge. Predominan juegos reglados frente a prácticas motrices
menos estructuradas, las redes de comunicación motriz exclusivas y estables, y
los juegos sociomotores sobre los psicomotores. Los juegos de oposición están
muy presentes entre la población infantil y juvenil, mientras los adultos
prefieren juegos por equipos. Ello señala una cultura lúdica de encuentro con
otras personas a través de desafíos motores. La obra esconde una distribución
de juegos por grupos de edad y centrada en juegos de hombres.
PALABRAS CLAVE: juego tradicional, praxiología motriz,
etnografía, etnomotricidad.
ABSTRACT
We analyzed the 65 body games of the book Dias
Geniales y lúdicros (Rodrigo Caro, 1626), representative of the XVII century
Spanish society. We have followed a structural-systemic approach, taking motor
praxiology as reference discipline. We analyzed the internal logic of the games
through the motor communications network; all under the dimension of
'relationship with others. We also, considered the age and gender as aspects of
external logic. The information is provided by a content analysis. It is a corpus of games whose rules reflect
systemic regularities to help to understand that society. The studied practices
are games with rules against less structured activities. These games have
exclusive and stable motor communication networks, They are basically
psychomotor games without interaction with confrontation turns. Opposition
sociomotor games are the main activities among children and youth, while adults
prefer team games. This reflects a playful culture to meet other people through
motor challenges. The book lies a game distribution by age groups and focused
on men's games.
KEY WORDS: traditional
game, motor praxiology, ethnography, ethnomotoricity.
INTRODUCCIÓN
La obra Días geniales
y lúdicros (1626) de Rodrigo Caro es de gran relevancia desde el punto de
vista del juego (Etienvre, 1978, p. LXXX). En la línea de Mauss (1936/2002)
contiene un legado de técnicas corporales, es decir fenómenos básicamente
sociales que originan un conjunto singular de maneras de comportarse en armonía
con las reglas sociales. El estudio de estos juegos contribuye a desvelar “las
normas y los valores de una cultura marcan las conductas lúdicas de los
practicantes” (Parlebas, 2001, p.
229). Se trata de normas lúdicas que a través de los símbolos están en
consonancia con la sociedad que las acoge (Levi-Strauss, 1974/1992, p. 319;
Duch, 2002, p. 263).
Rodrigo Caro aporta un tratado de juegos exhaustivo que
permite realizar un estudio sobre la etnomotricidad de estas prácticas lúdicas.
A partir del marco téorico de la praxiología motriz (Parlebas, 1981, 1988),
cada juego puede concebirse como un sistema praxiológico (Parlebas, 1988;
Lagardera y Lavega, 2003) que contiene un patrón de lógica interna (Parlebas,
1981). El concepto de ‘lógica interna’ permite identificar las propiedades de
ese sistema, las cuales otorgan a cada juego una especie de carta de identidad
que permite transformar con rigor y precisión el registro narrativo de Rodrigo
Caro en registro sistematizado
(Izquierdo y Anguera, 2000). En este trabajo únicamente estudiamos la relación
con los otros participantes a partir del criterio de ‘interacción motriz’.
Paralelamente, fuera de los límites de ese sistema
praxiológico, se encuentra otra lógica (‘externa’) que atribuye nuevos
significados a los juegos. Desde esta perspectiva, las condiciones sociales y
culturales del juego permiten considerarlo como un sistema sociocultural
(Juliano, 1986, Lavega, 1997); en este trabajo solo atendemos al estudio de la
edad y el género. La edad constituye un aspecto de interés, puesto que, tal y
como apunta Etienvre (1978, p. LXXXIII), no se trata únicamente de juegos de
niños y de muchachos. Ariès (1960/1987, p. 56) señala que la juventud es la
edad privilegiada del siglo XVII, lo que ayuda en esta época a segmentar las
edades, pues Rodrigo Caro escribe en un
momento de transformación sociohistórica de los grupos de edades (Ariès, 1987;
Varela, 1986). En este sentido, nos proponemos comprobar de qué modo existe
segmentación de edades en razón de la comunicación motriz.
Respecto a los antecedentes de investigación, se han
identificado algunos estudios basados en el análisis praxiológico de juegos
tradicionales que coinciden en la época y en el contexto europeo (Parlebas, 2003),
y en el desarrollo de una metodología semejante aplicada sobre un corpus de
juegos de una fuente etnográfica escrita o parcialmente escrita (Etxebeste,
2001; Navarro, 2006); en la comparación de juegos europeos (Lavega, 2006); y en
el análisis diacrónico de juegos y deportes tradicionales de una misma región
(Hernández Moreno, Navarro, Jiménez y Castro, 2007).
Los hallazgos desvelados por esas investigaciones
anteriores, unidos a la escasez de fuentes etnográficas de juegos tradicionales
tan remotas y completas, confirman el interés de abordar esta investigación. De
hecho, nuestro trabajo se encuentra en las confluencia de tres aspectos
relevantes de investigación: a) disponer de un procedimiento de análisis
sustentado en una teoría capaz de estructurar y codificar la información de los
juegos; b) el grado de accesibilidad a la información, en casos parcial, de la
fuente etnográfica de los juegos remotos; y c) el nivel de homogeneidad de las
obras con temática de juegos de otras épocas históricas. Bajo este proceder
metodológico, este estudio se planteo los objetivos de: 1) desvelar los rasgos
distintivos de la lógica interna de las prácticas lúdicas recogidas en la obra
de Rodrigo Caro, en su contexto de edad y género (lógica externa); y 2)
interpretar los valores que promueven esos juegos a partir una perspectiva
etnomotriz, es decir que relacione la lógica interna de los juegos con su
contexto sociocultural (lógica externa).
MATERIAL Y MÉTODOS
Este estudio se realizó siguiendo un enfoque
estructural-sistémico (Parlebas, 1988, pp. 65 y 106) para identificar los
rasgos pertinentes de los juegos motores y su relación con el entorno
sociocultural, atendiendo a que “los hechos deben ser estudiados en sí mismos y
también en relación con el conjunto (…)” (Levi-Strauss, 1974/1992, p. 302).
Muestra
Se analizaron 65 juegos, los cuales constituyen el corpus
lúdico completo de los juegos motores de la obra Días geniales y lúdicros de Rodrigo Caro 1626), empleando la edición crítica de 1978
de Espasa Calpe e incluyéndose en el análisis solo aquellos juegos que reconoce
en su tiempo.
En
concreto el autor describe los siguientes juegos: 1. Correr la seda; 2. Carrera
de caballos (versión de caballos solos); 3. Carrera de caballos (versión de
caballos aparejados); 4. Juego de cañas; 5. Coscojita; 6. Espada lucía; 7.
Palomita blanca; 8. Fil derecho; 9. Ande la rueda; 10. Juan de las cadenas; 11.
Lucha; 12.Tirar la barra; 13. El herrón; 14.Tirar con honda (versión dañar…
sobre objetos); 15.Tirar con honda (versión herir a personas); 16. Juego de los
puñetes; 17. Las almendras / Ladrillejo; 18. Dedillo / Las cuadernas; 19. La
chaza; 20. Pares y nones; 21. Rayuela; 22. Mochiliuno / Hoyuelo; 23.Tropa; 24.
Perinola; 25.Taba /Carnicol / Rey; 26. Dados; 27. La morra; 28.Trompo / Peonza;
29. Pelota (con la mano); 30. Chueca; 31. Pelota (a pala / raqueta); 32. Pelota
sobre cuerda; 33. Al caer; 34. Aporraxis; 35.Un, dos, tres, Martín Cortés; 36.
Las bonitas; 37. El mallo; 38. Saltar hogueras; 39. Mantear;40. Daca la china;
41. Hurta la ropa / Sonsoluna; 42. Adivina quien te dio; 43. Esconder / Sal
salero; 44. Chitrinda / la olla; 45. Siembro y aviso; 46. El zapato; 47. Llevar
el gato al agua; 48. Maruca; 49. Los panes; 50. El bolillo; 51. Bolos; 52. Los
caballos / Las galeras; 53. Gallinita ciega; 54. Aquí está Doña Sancha / ¿A dó
las yeguas?; 55. Chinas; 56. Columpio; 57. Correr gamones; 58. Corre gallos;
59. Caballitos de caña; 60. Apatusca; 61. Sal Salero; 62. Corregüela; 63.
Ephedismo; 64. Subir por la pared con soga; 65. Subir por la pared sin soga.
Estos
juegos están distribuidos en una muestra inicial integrada por ‘muchachos’ y
adultos, aunque la mayoría del corpus de estos juegos pertenecen a ‘muchachos’.
No obstante, la categorización de la edad de esta obra ha requerido más
precisión. Respecto al género, los juegos de esta obra son mayoritariamente
masculinos. Se excluyen de la muestra los juegos que son aludidos solo como
referencia clásica (griega o latina), sin manifestar su práctica contemporánea,
o que no reúnen información suficiente.
Categorías y subcategorías
El análisis
etnomotor de la relación con los demás considera, para la lógica interna, 2
macrocategorías, 4 categorías y 30 subcategorías; y, para la lógica externa, 2
macrocategorías, con 5 categorías y 4 subcategorías (tabla 1).
Tabla 1. Relación con los demás. Categorización de la
lógica interna y la lógica externa
|
macrocategoría |
categoría |
subcategoría |
|
Lógica interna (LI) |
Tipo de interacción
motriz |
Psicomotriz |
Psicomotor
en solitario Psicomotor
en comotricidad alterna Psicomotor
en comotricidad simultánea |
|
Sociomotriz |
Cooperación Oposición:
duelo de individuos simétrico Oposición:
duelo de individuos disimétrico Oposición:
uno contra todos Oposición:
todos contra todos Oposición:
intermotricidad alterna Cooperación-Oposición:
duelo de equipos simétrico Cooperación-Oposición:
duelo de equipos disimétrico Cooperación-Oposición:
enfrentamiento de N equipos Cooperación-Oposición:
equipo contra el resto Cooperación-Oposición:
ambivalente |
|||
Comunicación Motriz |
Red
de comunicación motriz (exclusiva
o ambivalente; y estable o inestable) |
1-exclusiva
y estable de individuo 1-exclusiva
y estable de equipo n-exclusiva
y estable de individuos (n>2) 2-exclusiva
y estable de individuos 2-exclusiva
y estable de equipos n-exclusiva
y estable de equipos (n>2) exclusiva
e inestable permutante exclusiva
e inestable convergente exclusiva
e inestable fluctuante ambivalente
y estable ambivalente
e inestable permutante ambivalente
e inestable fluctuante |
||
Red
de Interacción de marca |
Sin
interacción de marca Cooperativa Antagónica Mixta |
|||
Lógica Externa (LE) |
Edad |
‘Muchachos’ |
Infantil
Juvenil |
|
Intergeneracional |
Juvenil-Adulto |
|||
Adulto |
Adulto |
|||
Género |
Masculino |
|
||
Femenino |
|
|||
Relación con los demás
En la relación con los demás, desde la perspectiva de la
lógica interna, se consideraron dos macrocategorías: tipo de interacción motriz
y comunicación motriz.
- Tipo de interacción
motriz que pueden establecer los jugadores. En este apartado se distinguió
la categoría ‘psicomotriz’ cuando los jugadores no interactúan, que integró las
subcategorías: ‘en solitario’ (el jugador interviene solo); en ‘comotricidad
simultánea’ (los jugadores participan al mismo tiempo pero en espacios separados
y paralelos; y en ‘comotricidad alterna’ (los jugadores actúan en el mismo
espacio pero lo hacen a turno). La
categoría ‘sociomotriz’ incluyó las subcategorías de ‘cooperación’ (dos o más
jugadores interactúan para alcanzar un objetivo común); ‘oposición duelo de
individuos simétrico’ (uno contra uno en igualdad de condiciones); ‘oposición
duelo de individuos disimétrico’ (uno contra uno en condiciones desiguales);
‘oposición uno contra todos’ (un jugador se enfrenta al resto de los
participantes); ‘oposición todos contra todos’ (todos los jugadores se oponen
entre sí); ‘oposición intermotricidad alterna’ (los enfrentamientos se producen
a través del contacto sobre los objetos de los rivales); ‘cooperación-oposición
duelo de equipos simétrico’ (enfrentamiento entre dos equipos en igualdad de
condiciones); ‘cooperación-oposición duelo de equipos disimétrico’
(enfrentamiento entre dos equipos en condiciones desiguales);
‘cooperación-oposición de n equipos’
(enfrentamientos entre tres o más equipos); ‘cooperación-oposición equipo
contra el resto’ (enfrentamiento de un equipo contra el resto de jugadores);
‘cooperación-oposición ambivalente’ (los jugadores son compañeros y adversarios
al mismo tiempo).
- La comunicación
motriz, que se estudió a través de la aplicación de dos universales o
modelos operativos. La ‘red de comunicación motriz’ establece
el conjunto de comunicaciones que permiten las reglas de un juego. Esta red
puede ser ‘exclusiva’ (cuando los jugadores son compañeros o rivales) o ‘ambivalente’
(cuando los jugadores son compañeros y adversarios al mismo tiempo). A su vez,
puede ser ‘estable (cuando la relación de compañero o adversario se mantiene
durante la partida) o ‘inestable’ (cuando la relación de compañero o adversario
varía durante el juego). En las redes exclusivas y estables, los jugadores no
cambian de compañeros o rivales y se distinguió el número de jugadores o
equipos que participan en el enfrentamiento (1, 2, o n cuando intervienen más de dos jugadores o equipos). En las redes
inestables se indicó si el cambio de relación se establecía por permuta
(‘permutante’), siguiendo una secuencia acumulativa (‘convergente’) o sin
seguir ningún orden (‘fluctuante’). El
segundo universal correspondía a la ‘red
de interacción de marca’, que considera el conjunto de interacciones motrices
que privilegiaba la red de comunicación motriz de un juego, ya que están
asociadas a la obtención del éxito o fracaso en esa práctica. Es un subconjunto
de la red de comunicación motriz. Puede ser que un juego no tenga interacción
de marca (en el caso de los juegos psicomotores o los que terminan al concluir
la tarea por el sistema de ’tarea finalizada’), que sea ‘cooperativa’ (cuando
el éxito se obtiene a partir de interacciones de marca con compañeros), que sea
‘antagónica’ (cuando el éxito se obtiene a partir de interacciones de marca
dirigidas a los adversarios), o que sea ‘mixta’ (cuando la marca se obtiene con
interacciones sobre compañeros y sobre rivales).
En la relación con los demás, desde la perspectiva de la
lógica externa se consideraron dos macrocategorías: edad y género.
- Edad. Se distinguieron tres categorías o
niveles: muchachos, intergeneracional,
adultos. Sin embargo, la obra analizada mostró otras formas de referirse a
la edad de los jugadores, pues no todos son juegos de una misma etapa
(Etienvre, 1978, p. LXXII). La mayoría de las veces, Rodrigo Caro se refería a ‘muchachos’, y, cuando no
señalaba ninguna alusión a la edad, se estaba refiriendo, comúnmente, al juego
de los adultos; en algún caso (vol. I, p. 46), alude a ‘mancebos’, ‘mozo’ (vol.
I, p. 57) o ‘ejercicios de la juventud’ (vol. I, 149), para diferenciarlos de
‘muchachos’. La referencia al juego infantil era menos común, y solía usar
también el término genérico ‘muchachos’, aunque el autor, en algún caso, añadía
que se trataba de ‘niñerías’ (vol I, p. 154), o cosas de ‘pequeñuelos’ (vol. I,
p.168). Igualmente, encontramos que la obra aludía a juegos jugados por parte
de los jóvenes y de los adultos (en la mayoría de los casos de manera separada,
y con relación a un mismo juego); de ahí que optamos por denominar un nivel
como intergeneracional, incluyendo
los juegos de jóvenes y de adultos diferenciados explícitamente por Rodrigo
Caro. Sin embargo, los juegos de los jóvenes y los adultos (p.ej. saltar hogueras, vol. II, p. 51)
aparecen de manera reducida en el conjunto de la obra. También, se registró
esta categoría cuando Rodrigo Caro aludía a un juego de ‘muchachos’, pero
existe documentación de esa misma época por el que es conocido como juego de
adultos (p.ej. corre gallos, vol. II,
p. 197). Por tanto, dada la singularidad referida a las edades de la obra
analizada, se parte de tres categorías: ‘muchachos’, ‘intergeneracional’ y ‘adultos’;
las dos primeras operaron del siguiente modo: ‘muchachos’ (con dos niveles:
‘infantil’, y ‘juvenil’), e ‘intergeneracional’ (con un nivel:
‘juvenil-adulto’).
Para discriminar las categorías de ‘edad’, se consideró
el criterio de desarrollo, para distinguir las funciones más significativas
vinculadas a los fenómenos cognitivos con la práctica del juego,
estableciéndose dentro de él dos subcriterios: la función interna del juego,
y el contexto narrativo de la práctica
del juego. Por función interna
del juego se entendía el predominio de la representación basada principalmente
en el símbolo, el predominio conjunto del símbolo y la regla, o el predominio
de la relación contractual de la regla. Por contexto
narrativo del juego entendemos
las alusiones a aspectos contextuales que acompañan a la actividad que es
narrada. Para el juego infantil, se aplican los criterios ‘referencias a
niñerías’, ‘uso de retahílas o recitados’, ‘nivel de acción motriz’, ‘contraste
de otra obra contemporánea’; para el juego juvenil, solamente se discrimina
‘intensificación del esfuerzo’ y ‘nivel de acción motriz’; para el juego del
adulto, se aplican ‘materiales exclusivos’, ‘contraste de otra obra
contemporánea, y ‘presencia en fiesta o espectáculo’.
- Género. El criterio de registro fue reconocer como juego
masculino cuando Rodrigo Caro aludía a
los protagonistas utilizando este género o el
neutro, ya que el autor, al precisar el término femenino, evidencia la diferencia de género incluida en la obra (‘vi jugar
este juego entre mujeres’, vol. I, p. 39; ‘es un juego de muchachas’, vol. II,
p. 160; ‘se pone una muchacha en medio, p. 161; ‘es entretenimiento de
mozuelas’, p. 189; ‘imitan ahora las mujeres, p. 197). Se distinguieron tres
categorías: masculino, femenino, y mixto. Esta última categoría obedecía al
juego aludido como una práctica conjunta entre ambos géneros (‘muy usado de
todos los muchachos y muchachas’, vol. II, p. 163).
Análisis de contenido
Con el fin de hacer una prospección rigurosa del contenido
categorial de la ‘edad’ se recurrió a una metodología observacional de análisis de contenido (Bardin, 1986;
Pérez Serrano, 1994; Flick, 2004). El
análisis de la información recogida en cada juego se realizó siguiendo las
directrices de Miles y Huberman (1994, p.12).
La reducción de los datos en unidades de significado se realizó siguiendo
criterios praxiológicos para cada una de las categorías y subcategorías
seleccionadas de la lógica interna; para el caso de la lógica externa, se
fundamentó en el criterio ‘desarrollo’ (Piaget, 1932/1983, 1959/1986), el cual
se apoyó en la función interna del juego. Con ello se logró trasladar el
registro narrativo de los juegos motores como registro sistematizado (Izquierdo
y Anguera, 2000), al identificar la función lúdica con el contexto narrativo
del juego. La observación del contenido de los juegos se validó por
medio del consenso entre dos expertos en praxiología motriz, en juegos
tradicionales y juegos motores. Los registros de la interacción motriz, de la
red de comunicación motriz, y la red de
interacción de marca (Tabla 1), se atienen a que sus constructos son
exhaustivos, mutuamente excluyentes, y constituidos por rasgos pertinentes de
la lógica interna (Parlebas, 1981). Esta ‘pertinencia práxica’ se corresponde
con modelos matemáticos (Parlebas, 2001, p. 472; 2010) y con las formas de
resolver las tareas que vienen determinadas por las condiciones establecidas o
reglas del juego (Arias, Argudo y Alonso, 2012).
Dada
la manera de aludir Rodrigo Caro a las
edades (Tabla 1), se estableció en este elemento de la lógica externa, para el
análisis de las categorías de ‘edad’, una validación de su concordancia,
aplicándose una prueba de fiabilidad, en la que se obtuvo 0.91 en el índice
Kappa-Cohen, lo que se considera elevado.
RESULTADOS
Comenzamos por los resultados obtenidos en los elementos de
la lógica externa (‘edad’ y ‘género’) de los jugadores, y continuamos con los
de la lógica interna (‘interacción motriz’ y ‘red de comunicación motriz’).
Las edades de los protagonistas
La categoría ‘juvenil’ obtuvo sensiblemente la mayor
concentración de juegos. A continuación, le siguió la etapa ‘infantil’ y, en
menor medida, la etapa ‘adulta’. Resulta
ser una obra de importante contenido en juegos de la juventud (36,92 %), dato que se refuerza con el número de juegos
(4) que comparten jóvenes y adultos (categoría ‘juvenil-adulta’), lo que eleva
el juego juvenil al 43,07 % (24 + 4). Los 65 juegos se distribuyen de la siguiente manera, según los distintos niveles:
‘infantil’: 22 juegos (33,84 %);
‘juvenil’: 24 juegos (36,92 %); ‘juvenil-adulta’: 4 juegos (6,15 %); y
‘adulta’: 15 juegos (23,07 %).
El género de los protagonistas
Los datos indicaron que la obra de
Rodrigo Caro atiende a los juegos del género masculino (87,88 %), y con una
distribución por edades muy baja de juegos mixtos (6,06 %. Figura 1). Sin
embargo, asumimos que la propia vivencia lúdica como hombre de Caro, y su
empleo de las fuentes clásicas griegas y romanas, haya influido en que disminuyan
las informaciones acerca de los juegos femeninos de su época. Por otra parte y
como preludio a los resultados de la lógica interna, se debe realizar una
primera distinción en el nivel de estructuración de las reglas de los juegos
que describe Rodrigo Caro. Se observó un claro predominio de los juegos (80,32
%) respecto a los casijuegos o situaciones motrices sin reglas (19,68 %). Este
predominio de los primeros sobre los segundos se constató según aumentaba la
edad en cada grupo (infancia 77,27 %, juventud 79,16 %, adultez 86,66 %).
La interacción motriz
Se encontró una ligera superioridad de los juegos
sociomotores (36 juegos: 55,38 %), frente a los juegos psicomotores (29 juegos:
44,61 %), en los cuales no existían ni compañeros ni adversarios. Atendiendo al
tipo de interacción motriz, se observó una prevalencia de la interacción de
oposición (66,66 %) frente a las demás interacciones (cooperación-oposición 25
% y cooperación 8,33 %). El grupo de juegos psicomotores se presentó
fundamentalmente a través de situaciones de comotricidad alterna (82,75 %) en
las que los jugadores participaban a turno, sin interacción motriz directa pero
su actuación posterior dependía del resultado de la acción del jugador que
actuaba. Una pequeña parte de los juegos (17,24 %) se realizaba a través de
situaciones en solitario, en las que los jugadores intervenían de manera
aislada, sin necesidad de participar con la compañía de otras personas.
Las dos interacciones principales en las distintas edades
fueron la comotricidad alterna (en ausencia de interacción motriz, 24 juegos:
36,92 %) y la oposición (24 juegos: 36,92 %). En la etapa infantil’,
encontramos la distribución más equilibrada de todas las categorías de
interacción, destacando solamente la oposición (45,45%), y conteniendo el
66,66% de todos lo juegos cooperativos de la obra de Rodrigo Caro (4,61 %). La
etapa ‘juvenil’ reparte sus juegos con mayor peso en la comotricidad alterna
(58,33 %) y, en menor medida, en la oposición (33,33 %). En la ‘etapa adulta’,
tuvieron protagonismo las interacciones motrices antagónicas mediante desafíos
entre equipos en los juegos de cooperación-oposición (42,85 %).
La red de comunicación motriz
La red de comunicación motriz en los juegos descritos por
Rodrigo Caro era ‘exclusiva’ en todos
los casos (100 %), frente a la ausencia de redes ‘ambivalentes’. Dentro de las
redes exclusivas, predominaban las redes ‘estables’ (80 % a favor de la edad
adulta), en las que los jugadores mantienen el mismo tipo de relaciones durante
toda la partida frente a las redes ‘inestables’ (20 % en la población
infantil). Respecto al tipo de redes (Figura 1), se observó un predominio de la
red ‘1-exclusiva de individuo’ en la etapa juvenil (70,83 %). En la adultez se
distribuyen por igual la red ‘1-exclusiva de individuo’ (33,33 %) y la red
‘2-exclusiva-estable de equipos’ (33,33 %). Las redes inestables predominan en
la población infantil (45,45 %) y escasamente en la juvenil (12,5 %).
Figura 1. Comparativa de la
comunicación motriz (la intensificación social de la comunicación se describe
de los colores más claros a los más oscuros)
En relación a la categoría ‘interacción de marca’, los
juegos sin interacción de marca predominaron en las etapas juvenil (73,91%) y
adulta (66,6%). En la edad infantil (59,09%) y en la etapa juvenil-adulto (75%)
prevalecieron los juegos con una interacción de marca ‘antagónica’ (Figura 2).
No se dio ningún caso de juegos donde el éxito de las relaciones motrices
estuviera determinado por las acciones de cooperación (red ‘cooperativa’) o por
la combinación de la cooperación y oposición (red ‘mixta’).
Figura 2. La interacción motriz en los distintos grupos
de edad
DISCUSIÓN
Rodrigo Caro expresa, a través del libro Días geniales y lúdicros, una manera de
entender el juego en
De manera particular, la obra y el autor describen unas
circunstancias y contenidos que muestran un compendio erudito clásico, mezcla
de juegos motores infantiles (22 juegos, 33,84 %), de jóvenes (24 juegos, 36,92
%) y de adulta (juvenil-adulta 6,15 % y
adulta 23,07 %), con valor intergeneracional, así como a un hombre de su tiempo,
más cercano a la experiencia del género masculino que del femenino. En este
sentido, es preciso asumir este sesgo. Todo ello y por su extensión, le
confiere el valor añadido de ser un texto específico y la principal referencia
de los juegos motores practicados en su tiempo.
La distancia de contenido entre la infancia y la edad
adulta ha definido con claridad la segmentación de estos períodos de edad y ello nos ha hecho comprender la mayor
profundidad de la estructura interna de los juegos. El juego infantil difiere
del juego del adulto en cómo estructura su relación con los demás en cuanto a
comunicación motriz y sistema de cambio de roles, además de las funciones
internas vinculadas (simbólica y social) que predominan en la práctica del
juego. De ahí que haya sido necesario operativizar la categoría ‘muchachos’,
pues los resultados indican que, efectivamente, no se trata de un único nivel,
sino de dos, siendo la infancia un período característico a la vez que una
frontera compartida con los jóvenes. La proximidad atribuida por Etienvre
(1978, p. LXXXIII) entre el juego infantil y el juego del adulto en la obra de
Rodrigo Caro, se muestra ahora bien separada desde el punto de vista del
análisis praxiológico de la comunicación motriz.
La radiografía de los juegos en Rodrigo Caro nos ha
mostrado dos cosas; por una parte, la coherencia social del conjunto de los
juegos estudiados (que constituye un corpus homogéneo, constatado en las
estructuras de relación de cada dominio de acción motriz y en los valores
manifestados en sus reglas); y por otro lado, el lugar que ocupan los juegos
analizados en un momento de cambio lúdico más global (como después se muestra
en la comparativa con otras investigaciones). Todo ello nos lleva a formular la
hipótesis de que los valores de la sociedad estudiada marcan las conductas
lúdicas de los practicantes. La coherencia social de los juegos estudiados se
confirma al desvelar su patrón básico de organización, es decir, al poner al
descubierto el carácter sistémico que caracteriza la lógica interna o carta de
identidad de cada juego, y también relacionar las regularidades sistémicas con
las características de sus protagonistas en función de su edad y género. Los
juegos contienen reglas coherentes con los intereses y valores sociales; las
categorías de edad han mostrado su clara frontera de intereses; el género en
los juegos separa el mundo masculino del femenino; la función simbólica y social reside tras las
categorías de edad ‘infantil’ y ‘juvenil’, la interacción motriz muestra el
logro individual ante los demás como indicador del prestigio; y que las relaciones de rivalidad o
solidaridad prevalezcan sobre la ambigüedad.
La naturaleza social de la regla en Rodrigo Caro da
testimonio de los rasgos de la cultura que la acoge, constituyendo un auténtico
agente socializador de las relaciones, aprendizajes y simbolismos que esa
sociedad quiere promover. Ciertamente, la clara superioridad de juegos motores
reglados (80,32 %) sobre las prácticas sin reglas (‘casijuegos’ 19,68 %)
refleja la voluntad de favorecer el proceso de “alfabetización social” a través
de regularizar las relaciones motrices que establecen las reglas en los juegos
(Lavega, Planas, y Ruiz. en prensa). Este aspecto se confirma al incrementarse
en paralelo los valores según las categorías de edad, otorgando al pacto social
y a la regla la función de agente socializador de conductas lúdicas que su
sociedad quiere promover.
El proceso de deportificación
(Parlebas, 2001, p.131), asociado a la conversión de los juegos en deportes,
que encontró Parlebas en la comparación entre Brueguel y Stella (Parlebas,
2003, p.31), se confirma y se acentúa en la obra de Rodrigo Caro. Ello supone
que la transformación de muchos juegos en deporte estaba en marcha ya entre los
siglos XVI y XVII. Los datos arrojados por los juegos de Rodrigo Caro indican
que bajo una estructura lúdica se encierran morfologías del deporte, que
acentuarán la competición bajo una idea de justicia distributiva y de
organización del enfrentamiento (igualdad de efectivos y oportunidades,
separación de bandos, registros sistemáticos bajo un criterio de
reequilibrio, estandarización de reglas,
sistema de competición… véase p.ej. Mandell, 1986, p. 159; Elías y Dunning,
1991, p.31 y ss.; Brohm, 1993, p. 47; Parlebas, 2001, p. 135).
La construcción social de los juegos en Rodrigo Caro que
integra las regularidades propias de la estructura del deporte se desvela al
estudiar el tipo de redes de comunicaciones motrices de esos juegos (Flament,
1977, p. 203; Parlebas, 2001, p.389), como se observa en la figura 1. La
comunicación no deja resquicio para la ambigüedad, y se trata de una sociedad
que se sirve de relaciones motrices de carácter exclusivo y estable, donde los
juegos distinguen claramente los compañeros de los adversarios (exclusivo) durante la partida (estable), constatada en
la red de comunicación motriz de los juegos de adultos. Por el contrario en la
infancia predominan juegos con el rasgo de inestabilidad en su sistema de
comunicaciones (presentes en un 45,45%), pues la motivación que encuentran los
niños en esta red de comunicación es el placer de pasar de ser compañero a
adversario durante el desarrollo del juego, al intercambiar papeles y desafíos
sin que al final sea necesario definir a los participantes como vencedores o
perdedores respecto a tal o cual bando de origen. Esta preferencia por la
inestabilidad en la comunicación motriz es semejante en el estudio de Parlebas
(2003) sobre los juegos de Brueguel de 1560.
Por tanto, los juegos estudiados priorizan la competencia
motriz de los jugadores (mediante redes
del tipo ‘1-exclusiva de individuo’)
asociada a la capacidad de superar el virtuosismo de los demás. En estos
juegos psicomotores, los protagonistas se ponen a prueba ante los demás, sin
recibir ninguna ayuda o contracomunicación, los jugadores juegan a turno y
deben poseer la información necesaria para aplicar en su momento la solución
motriz con la estrategia más adecuada. Esto es un interés de la etapa
‘juvenil’, que une al placer del juego de la infancia un interés por el logro o
éxito en presencia de los demás, reforzando la responsabilidad individual.
El dinamismo social está algo restringido en los juegos de
Rodrigo Caro a medida que se abandona la infancia. Se constata en los juegos
sociomotores un sistema de relaciones que avanza con la edad, pasando de las
relaciones de equipo de carácter inestable a las relaciones con carácter
estable, es decir que los protagonistas prefieren una relación social
rivalizada, por lo que no cambian de bando durante el juego. Ello parece
indicar, dentro de esta separación de edades, un cambio de interés lúdico más
abierto a todas las experiencias de juego en la infancia, y más restringido a
intereses propios de pertenencia y logro en las edades siguientes. De modo que
la frontera lúdica, oculta bajo la denominación de ‘muchachos’ por Rodrigo
Caro, necesita los niveles que hemos establecido para ser más precisos en el
análisis de la motricidad que contienen.
La forma de entender el juego en los juegos de Rodrigo Caro
y cómo se genera el sistema de resultados está cada vez más presente en el paso
de los juegos de la infancia a los de la adultez. Se pasa de la inexistencia de
registros que son fruto de la ausencia
de interacción motriz a la generación de resultados fundamentalmente por el
antagonismo (Figura 2). Esto expresa un juego que progresa, en los niveles de
edad estudiados, a un sistema de resultados más semejante al deporte moderno
(Parlebas, 2003).
Por otro lado, nuestros resultados asumen la tesis de Ariès
(1987), acerca del protagonismo de la juventud como edad privilegiada en el
siglo XVII frente a la infancia, pues la
etapa ‘juvenil’ es la que se ha mostrado como una edad central que contiene la
mayor concentración de juegos en la obra de Rodrigo Caro. Además desde un punto
de vista lúdico, coincidimos con Ariès en que la infancia es claramente una
etapa separada en sus juegos motores del resto de edades.
El corpus de juegos de la obra de Rodrigo Caro nos ha
mostrado un conjunto de juegos motores estructuralmente homogéneo y segmentado
por edades, que es reflejo de una actividad lúdica particular. La lógica
interna de los juegos de Rodrigo Caro refleja una marcada alteralidad o
búsqueda del encuentro con los demás a través de ponerse a prueba ante los
otros jugadores. Incluso, una parte de las prácticas motrices en Rodrigo Caro
son juegos de comotricidad alterna, es decir donde los jugadores participan sin
interactuar con los demás protagonistas, pero siguiendo el turno pactado. Esta
fórmula de interacción permite exaltar los defectos y virtudes de cada jugador
al superar el reto previsto por el juego ante la mirada atenta de todos los
demás participantes, y esto supone una competición por el prestigio (Huizinga,
1938/1989, p. 68) que no se sustenta en una fórmula de enfrentamiento
dual. Respecto a la relación con los
demás, el reencuentro con los otros jugadores también se pone de manifiesto con
otras estructuras de interacción motriz asociadas al desafío adulto mediante la
oposición o a través de enfrentamientos de cooperación-oposición.
Respecto a otros estudios de su época,
nuestros resultados apuntan a diferencias y a homogeneidades con los juegos
flamencos y franceses estudiados por Parlebas (2003) en los siglos XVI y XVII,
lo que indica, cuando coincide, una etnomotricidad compartida por un área
cultural, pero manteniendo sus particularidades, despertando ya un fenómeno glocalizador (Halloran, 1997; Renson,
2010). La mayor diferencia radica en que en Rodrigo Caro encontramos una
inversión de los resultados de ‘juego’ frente a ‘casi-juego’ respecto a
Brueguel y Stella, lo cual puede deberse a que Rodrigo Caro recoge más edades y
no solo la infancia. Otra diferencia elocuente
proviene de la interacción de cooperación, casi inexistente en Rodrigo
Caro, respecto a los juegos flamencos y franceses anteriores, donde la
cooperación se codea en casi paridad con otras interacciones (Parlebas, 2003,
p. 24).
En cuanto a homogeneidad, son
coincidentes ambos estudios en los resultados obtenidos para los juegos
sociomotores frente a los psicomotores. Paralelamente, se observa en Rodrigo
Caro una clara presencia del duelo en los juegos de oposición, con resultados
semejantes obtenidos por Parlebas (2003); igualmente, coincide con los resultados
del autor anterior para los juegos con ‘redes originales’, en los cuales los
jugadores pueden cambiar de relación (ser compañero o adversario) durante la
partida, confirmando ser una preferencia infantil. Respecto a los juegos
ambivalentes o paradójicos, se confirma la interpretación (Parlebas, 1988) de
que las estructuras lúdicas motrices, como la mayoría de las formas sociales,
tratan de evitar las fórmulas paradójicas.
CONCLUSIONES
Los sistemas praxiológicos descritos han desvelado los patrones
básicos de organización de los juegos de Rodrigo Caro y cómo en éstos subyacen
las relaciones sociales.
La obra de Rodrigo Caro estudiada representa una
distribución de juegos por edades y donde los juegos de ‘muchachos’, desde el
punto de vista de las estructuras de comunicación motriz, requieren ser
matizados como categoría en dos niveles (‘infantil’, ‘juvenil’), dejando además
patente las diferencias internas que son motivo de esta segmentación. Esta obra
se centra en juegos de hombres, trasladando el autor además su propia
experiencia lúdica, siendo los juegos de mujeres una minoría.
El proceso de ‘deportificación’ se constata en Rodrigo Caro
en el tipo de red de comunicación prevalente de tipo exclusiva (rivalidad o
solidaridad) y con carácter estable durante el juego, frente a la inestabilidad
o la ambivalencia, tal y como se consagra en el pensamiento moderno del
deporte.
La interacción motriz señala que hay una ligera preferencia
por los juegos sociomotores frente a los juegos psicomotores, aunque en este
último caso la relación social se realiza de manera paralela a la práctica
motriz, pues se trata de una comotricidad donde se interviene a turno; ello,
comporta un valor de responsabilidad individual frente a la responsabilidad
social. En el juego sociomotor es prevalente la interacción de oposición, lo
que confirma la afirmación anterior de interés por controlar el mérito derivado
de la obtención del logro. Este interés se desplaza en la etapa adulta al
equipo con la interacción de cooperación y oposición. La red de comunicación
que predomina es exclusiva y estable, salvo en la etapa infantil, que es
inestable, marcando esta diferencia la frontera entre dos niveles establecidos
para la categoría ’muchachos’ (‘infantil’, ‘juvenil’). Las coincidencias
halladas con los juegos flamencos y franceses de períodos próximos a Rodrigo
Caro permiten vislumbrar alguna constante, como la presencia de redes
inestables en la infancia, y calidad del cambio en el proceso lúdico
deportificador, como parece dibujarse en la tendencia a la codificación del
enfrentamiento (deportificación) de Rodrigo Caro.
Finalmente, con la ayuda de la praxiología motriz, Rodrigo
Caro nos ha mostrado una radiografía lúdica de principios del siglo XVII de un
valor incalculable, que nos permitirá en adelante abordar estudios comparativos
con otras fuentes etnográficas.
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- vol.15 - número 59 - ISSN: 1577-0354