Navarro-Adelantado, V.; Pic,
M. (2021).
Gameplay Clues for Motor Interactions in a Triad Game.
Revista
Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 21 (82) pp. 355-374 Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista82/artindicios1255.htm
DOI: https://doi.org/10.15366/rimcafd2021.82.010
ORIGINAL
INDICIOS DE
JUGABILIDAD EN LAS INTERACCIONES MOTRICES DE UN JUEGO DE TRÍADA
GAMEPLAY
CLUES FOR MOTOR INTERACTIONS IN A TRIAD GAME
Navarro-Adelantado, V.1 y
Pic, M.2
1 Grupo de Investigación e Innovación Docente en la
Actividad Física y el Deporte. Universidad de La Laguna (España) vnavarro@ull.edu.es
2 Institute of Sport, Tourism, and Service, South Ural State University (Russia); Motor Action Research Group (GIAM); Grupo de Investigación e Innovación Docente
en la Actividad Física y el Deporte pic.aguilar.90@ull.edu.es
Código UNESCO: 6305.
Sociología matemática / Sociology Mathematics.
630599. Redes de comunicación / Communication
Networks.
Clasificación Consejo de Europa: 16 Sociología del deporte /
Sociology of Sport.
Recibido 12 de junio de
2019 Received June 12, 2019
Aceptado 19 de marzo de
2020 Accepted March 19, 2020
RESUMEN
Se investigaron las claves de
jugabilidad en un juego de persecución de tríada carente de una conexión en su
grafo entre dos de los tres equipos. Todo ello, a través de las interacciones
de roles, subroles, emisiones y recepciones
(positivas y negativas; intragrupo e intergrupos).
Participaron 21 jugadores de enseñanza secundaria (M = 12.5; DT = 1) y se
aplicó una metodología observacional. Se analizaron regularidades,
descriptivamente y a través de Theme v.6 (p<.005), que señalaron las soluciones
estratégicas dentro de una lógica interna del sistema, particularmente respecto
a la incidencia del reequilibrio en la estrategia del juego. La reducción de la
complejidad triádica al jugar señala indicios de jugabilidad, al adecuarse las decisiones
a la criticalidad afrontando la carencia de conexión estructural de la tríada
estudiada. Los estados de emergencia sistémicos afectaron de forma asimétrica,
coaligando dos equipos débiles frente a un bando fuerte, y prolongando así el
juego.
PALABRAS CLAVE: jugabilidad, juego motor, complejidad, educación física.
ABSTRACT
Gameplay keys were investigated in a triad chase
motor game without a connection in their graph between two of their three
teams. This was made through the interactions of roles, subroles,
emissions and receptions (positive and negative, intra-group and inter-groups).
21 secondary school players took part in the initiative (M = 12.5; SD = 1) and an
observational methodology was applied. Regularities were analyzed descriptively
and through Theme v.6 (p<.005),
indicating the strategic solutions within an internal logic of the system,
particularly with respect to the incidence of rebalancing in the strategy of
the game. The reduction of the triadic complexity when players
playing indicates signs of gameplay, since the decision making is adapted to
criticality, finding a solution for the lack of structural connection of the
studied triad. The systemic emergency stated affected asymmetrically, allying two weak
teams against the strongest one, hence prolonging the game.
KEY WORDS: gameplay, motor game, complexity, physical education
INTRODUCCIÓN
La viabilidad de un juego
motor en la práctica significa abordar su jugabilidad. Esta afirmación atañe a
la estructura de juego y a las relaciones que desencadena; a la par, la
jugabilidad (gameplay)
remite al paradigma de la complejidad (Morin, 1990), porque obedece a un orden
y a unas incertidumbres. ‘Jugabilidad’ es un concepto nacido en el campo del
diseño y desarrollo de videojuegos (Bjork & Holopainen, 2004; Crawford, 1984; González, 2010; González,
Gutiérrez, Montero & Padilla-Zea, 2012) pero más escorado a valorar la
experiencia del jugador y menos los elementos e interacciones del juego (core mechanics) (González,
2010; Rollings & Adams, 2003). Este último
enfoque guarda mucho paralelismo con el diseño de juegos motores al servicio de
la educación física y la recreación. La jugabilidad expresa el efecto producido
por determinada calidad de la propuesta de juego, pudiendo ser observada a
través de indicadores con los que aproximarnos a aspectos objetivos de ella.
Este trabajo se dirige a los
juegos motores con enfrentamiento de tres equipos (‘juego deportivo’, Parlebas 1981, 1988), donde ganar, a través de una
estrategia, es el logro principal. Téngase en cuenta que un juego de equipos,
donde es factible la victoria, lleva consigo coherencias estratégicas que nos
indican las consistencias e inconsistencias del diseño del juego. Se toma la
tríada como un modelo de juego motor con significación para las relaciones
sociales, al contener el antagonismo entre adversarios a la vez que la
solidaridad entre compañeros y respecto a los adversarios (paradoja) (Parlebas, 1981, 1988, 2005, 2011, 2016; Pic y Navarro, 2017,
2018; Zamorano-García, Gil-Madrona, Prieto-Ayuso, y Zamorano-García, 2018;
Muñoz-Arroyave, Lavega-Burgués, Costes, Damian y
Serna, 2020).
Muchas veces, en el patio de
juego y en un contexto recreativo o de enseñanza, se introduce una modificación
de un juego con reglas o se plantea un diseño de juego que trae consecuencias
funcionales concretas (Navarro, 2002); sin embargo, estos enfoques no han
tenido suficiente dedicación, particularmente con la jugabilidad. Como gran
consenso, podemos decir que la jugabilidad sigue la premisa de que todo juego
se puede optimizar; en este procedimiento optimizador, sin duda, también hay
claves de jugabilidad.
Es sugerente estudiar la
jugabilidad por medio de un juego que posea algún reto para la comunicación y
para los desenlaces estratégicos. Navarro (2002, p. 300) propuso un modelo
estructural-funcional y sistémico con el que dar respuesta al diseño de juegos
motores y entender las consecuencias funcionales que traen consigo los cambios
en los juegos. Pic y Navarro (2019) sitúan la jugabilidad de los juegos de
tríadas motrices, y aportan una idea clave: que la jugabilidad está relacionada
con el reequilibrio del juego en juegos con finalización. Es decir, un juego es
más jugable si, en su desarrollo, no termina o difícilmente concluye, a pesar
de poseer finalización.
Para comprender la
jugabilidad, hay que verla desde la complejidad, por lo tanto como un problema de mayor envergadura. Desde
el enfoque sistémico y de desarrollo de una lógica de las situaciones, la
jugabilidad es una parte de la complejidad de la que participan los juegos; es
decir, las claves de la jugabilidad son parte de las claves de la complejidad. Morin
(1990) dice que el sistema social es abierto, justificado por el desequilibrio,
pero sobre un comportamiento cerrado, que lo justifica por el equilibrio (p.
43). Esto es coincidente con la visión de Niklas Luhmann (1984) sobre el
sistema abierto-cerrado. Las reglas del juego representan el engranaje de
relaciones sociales que lleva a un escenario de comportamiento esperado, con
tendencia a ser cerrado respecto a su cumplimiento; además, la estructura del
juego conecta con otras formas de relación social abiertas, que no solo se dan
en el juego (en nuestro caso, la estructura de tríada y su ambivalencia). Se
propone, ahora, reducir la complejidad a través de la jugabilidad del juego,
porque en el desarrollo del juego se dan aleatoriedades y regularidades, tal y
como aludió Morin (1990, p. 60) para su concepto de complejidad, y que requiere
el traslado al escenario del juego motor
(Storey, & Butler, 2013).
Desde el punto de vista
sistémico, la jugabilidad implica una estructura de juego sobre la que se
desarrolla
un dinamismo que es expresión de la funcionalidad del sistema. La estructura de
juego hay que verla desde un juego ya establecido o desde el diseño de un juego
nuevo; la funcionalidad del juego la centramos en las interacciones entre los
elementos de la estructura del juego y las consecuencias derivadas de ellas
(roles, dinamismo, condiciones de la acción,…). Por consiguiente, la
interpretación sistémica se realiza mediante propiedades que son comunes a la estructura
y funcionalidad del juego, como son para las tríadas la circulación, la reciprocidad,
y la transitividad. Según esto, definimos ‘jugabilidad’ como la cualidad y
capacidad de lo jugable para hacerse viable el juego. En consecuencia, calidad
y capacidad son aspectos objetivos de la jugabilidad, pudiendo añadirse la
experiencia del jugador, pero teniendo en cuenta que se trata de una percepción
y, por tanto, de un carácter subjetivo. En este trabajo, el foco se sitúa en el
análisis de las interacciones motrices vistas desde los roles y en las
regularidades en las decisiones estratégicas del juego, analizadas desde los T-Patterns (patrones
temporales), y todo ello contextualizado desde la ambivalencia triádica.
Interesa una jugabilidad propia de cada
estructura de juego y su interactividad (en videojuegos: game mechanic), pues la lógica
interna de la actividad es la evidencia del juego como sistema (Parlebas, 1988, p. 65, 107). Para estudiar la jugabilidad,
se puede prescindir de la experiencia del jugador si se dispone de una teoría
pertinente, capaz de interpretar las expectativas de conducta del jugador por
efecto de la acción motriz en un contexto de situaciones, así como trasladar la
previsión de su lógica interna al diseño del juego motor. En nuestro caso, nos
basamos en la praxiología motriz de Parlebas (1981,1988).
La jugabilidad muestra aspectos sistémicos
de los juegos de persecución, por lo que interesa conocer las regularidades de los
comportamientos de roles y subroles (Pic y
Navarro-Adelantado, 2017, 2019; Pic, Navarro-Adelantado & Jonsson, 2020) del
mismo modo, conviene sopesar qué papel tiene la ambivalencia triádica en el
mantenimiento de la jugabilidad; por último, la búsqueda de T-Patterns (patrones temporales, Magnusson, 2000) constituye
una vía clarificadora para constatar en un juego la apertura a mayor
jugabilidad (Pic, Navarro-Adelantado & Jonsson, 2018).
Por todo ello, este trabajo se aborda con los
siguientes objetivos:
1) Reconocer cómo se conforma la jugabilidad en un juego de persecución.
1.1. Conocer y analizar, de forma apriorística y
procedimental, las interacciones mediante roles, subroles,
emisiones y recepciones (positivas y negativas; intragrupo e intergrupos) de un juego motor de tríada (‘los infiltrados’,
tipo 8 del censo de tríadas motrices, Pic y Navarro, 2017).
1.2. Desvelar claves de jugabilidad, desprendidas del
registro observacional, de los subroles estratégicos
y su contraste con el momento procedimental y apriorístico.
MATERIAL
Y MÉTODOS
Diseño
del estudio y participantes
Para
este estudio fueron empleados métodos mixtos (Anguera, Camerino, Castañer,
Sánchez-Algarra, & Onwuegbuzie, 2017; Anguera &
Hernández-Mendo, 2016) perteneciente al cuadrante III (Anguera, Blanco,
Hernández & Losada, 2011) justificado mediante el estudio de distintos
jugadores (nomothetic), siendo realizada la grabación
en un momento preciso, sin seguimiento (puntual) y variedad criterial
(multidimensional). Se recurrió a una selección intencional de los
participantes (Amatria, Lapresa, Arana, Anguera & Garzón 2016). Los
jugadores pertenecían a un grupo natural de 1º ESO. El número de participantes
fue de 21, compuesto por 11 (52.3%) chicas y 10 (47.6%) chicos entre 12 y 13 años
(M = 12.5; DT = 1) de educación secundaria de un centro de Fuerteventura
(Islas Canarias, España). Fueron recogidas autorizaciones expresas de los progenitores
o tutores legales, y del consentimiento del alumnado para ser grabados en
vídeo; las grabaciones se realizaron a una distancia que no perjudicara la
atención de los jugadores, y en un ángulo que facilitase el seguimiento de las
acciones de juego. Se siguieron los protocolos de actuación y recomendaciones
del comité de ética de la
Universidad de La Laguna.
Materiales
Se empleó
un juego motor triádico original, llamado ‘los infiltrados’ (tipo 8; A↔B,
A↔C). Este juego fue diseñado para viabilizar una estructura lúdica con
ausencia de una conexión entre dos de los tres equipos (Burt, 2004), dentro del
censo propuesto por Pic y Navarro (2017). El juego muestra un balance
equilibrado de emisiones y recepciones, pero con una asimetría de fuerzas, y ofrece
el reto de hacer jugable una relación no-transitiva (tabla 1).
Se trata de un juego de
persecución simultánea entre tres equipos; su red de comunicación es
ambivalente estable (Parlebas,
1988, p. 215). Se juega en un espacio de 20x20 metros, aproximadamente, y los
jugadores tratan de conseguir capturar a jugadores adversarios (prisioneros) al
tiempo que favorecer la cooperación entre compañeros. Cada prisionero debe
quedarse inmóvil sobre el espacio en el que fue capturado mediante un toque en
la espalda; un prisionero puede ser salvado por un jugador libre. Los jugadores
nunca cambian de bando. El último equipo que conserve un jugador libre es
considerado como equipo ganador. Los equipos poseían una asimetría de fuerzas
en el número de efectivos; de manera que el equipo A contó con 11 jugadores, y
los equipos B y C con 5 en cada uno de los bandos.
Tabla 1.
Emisiones y recepciones a nivel de los equipos en la tríada tipo 8
Tipo 8 |
A=B=C No transitiva |
|
Tabla
2. Interacciones en el juego Infiltrados. El juego está más inclinado a la rivalidad que a la
solidaridad. Cap = capturador; Esq
= esquivador; Pris =
prisionero; Sal = salvador
Tipo 8 |
|
Intragrupo |
Intergrupos |
|||||||
|
Emisiones |
Recepciones |
Emisiones |
Recepciones |
||||||
|
+ |
- |
+ |
- |
+ |
- |
+ |
- |
||
Juego |
Equipos |
Rol |
|
|
|
|
|
|
|
|
Infiltrados |
Infiltrados (A) |
Cap |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
6,0,0 |
0,0,0 |
2,0,0 |
Esq |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
2,0,0 |
||
Pris |
0,0,0 |
0,0,0 |
1,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
2,0,0 |
0,0,0 |
||
Sal |
1,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
2,0,0 |
||
Policías (B) |
Cap |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,3,0 |
0,0,0 |
0,1,0 |
|
Esq |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,1,0 |
||
Pris |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,1,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
||
Sal |
0,1,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,1,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,1,0 |
||
Ladrones (C) |
Cap |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,1 |
|
Esq |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,3 |
0,0,0 |
0,0,1 |
||
Prisi |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,1 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
||
Sal |
0,0,1 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,1 |
0,0,0 |
0,0,0 |
0,0,1 |
||
Total |
|
1,1,1 |
0,0,0 |
1,1,1 |
0,0,0 |
0,1,1 |
6,3,3 |
2,0,0 |
6,3,3 |
|
|
|
6
interacciones intragrupo (6 positivas, 0 negativas) En total (A,B,C= 3 emisiones positivas y
3 recepciones positivas) |
28 interacciones intergrupos (4 positivas y 24 negativas) En total (A,B,C= 12 emisiones negativas
y 12 recepciones negativas; 2 emisiones positivas y 2 recepciones positivas) |
|||||||
Total: 34 interacciones motrices (10
positivas y 24 negativas: 1 a 2,5 a favor de la rivalidad frente a la solidaridad) |
En tabla 2 se muestran las
interacciones implicadas en el juego según cada equipo de pertenencia y a nivel
de sus roles. En las columnas, se describen las relaciones intragrupo, es decir
entre compañeros, y las relaciones intergrupos, es
decir entre adversarios. Se entiende la relación entre equipos, apriorísticamente
enfrentados, mediante emisiones positivas (cooperativas) o negativas (antagonistas),
cuando la iniciativa descansa sobre un rol o equipo concreto siendo emisor de
la acción; o bien, mediante recepciones positivas o negativas, cuando el
protagonista es receptor de la acción. Los tres números que aparecen separados
por una coma en las celdas se corresponden con el orden de los equipos A,B,C; es
decir, si se atiende al equipo ‘A’ , se evidencia que, a nivel intragrupal, los liberadores o salvadores (Sal) emiten una
conducta positiva, siendo recibida también como positiva por los prisioneros
del mismo equipo. En la parte inferior de la tabla, se muestra el sumatorio del
empleo de roles (1,1,1), que corresponde a la homogeneidad existente intragrupalmente entre los equipos del juego. El mismo
procedimiento se siguió con los equipos rivales. Las emisiones negativas de los
jugadores del equipo A alcanzaban el número de 6 debido a que estarían en
disposición de capturar a dos capturadores de los bandos B y C, dos esquivadores de los bandos B y C y por último, dos
liberadores de B y C. Paralelamente, se podía comprobar que las recepciones
negativas obtenían su reflejo en los equipos restantes pero en sentido
receptivo. Las emisiones positivas intergrupos de los
bandos B y C, dirigidas hacia los prisioneros de A, se explican al encontrarse
el juego en una fase cercana a su finalización y ante una situación de
emergencia que conduce a que un equipo gane el juego, que es lo mismo que decir
que dos equipos lo pierdan. El antagonismo resulta prioritario para jugar,
porque le da sentido a las acciones, pero las diferencias entre los equipos se
concretan intergrupalmente (en el caso positivo, se
trata de una paradoja). Al ser un juego de actuación simultánea y de espacio
común, el resultado del juego (valorado en la cantidad de prisioneros de un
bando) está a la vista de todos. Las valencias positivas (+) intergrupos (cooperación paradójica entre adversarios)
muestran la solución del ‘agujero estructural’ de Burt (2004), al igual que se
aprecia una bella ‘clausura transitiva’ (transitive clousure), que se hace factible a pesar
de no existir conexión en el grafo entre los equipos B y C.
Para realizar el registro de
las decisiones de los jugadores, se empleó un sistema mixto de registro ‘ad hoc’
empleado con anterioridad (Pic et al., 2018). Las categorías fueron desgranadas
a partir de 4 roles de juego, concretados en 11 subroles, estos fueron (Tabla 3):
Tabla 3. Roles y
categorías con registro observacional
Roles |
subroles |
Capturador |
captura conseguida: CA; persecución sobre un
rival: PA; alianza de persecución entre adversarios:
ALZAAC |
Esquivador |
esquiva a un rival: EA; huida del rival: HA; desplazamientos
hacia zonas de seguridad o sin rivales: DLL; no reconoce la captura: NR |
Prisionero |
prisionero en atención: A; cambio de postura
[del prisionero] para facilitar la liberación: CE |
Salvador |
libera a un compañero: TUFC; libera a un adversario:
TUFA |
Procedimiento
El juego motor fue puesto en
práctica por el profesor de educación física asignado, conocido por el alumnado,
siendo la participación de los investigadores meramente asistencial. En un
primer momento, se explicó el juego al profesor responsable del grupo. Con
anterioridad a la sesión del registro final, el juego fue puesto en práctica
para resolver dudas o problemas con la grabación. Así, el día de la grabación
final se filmó el juego, empleando unas reglas ya conocidas por el alumnado.
El sistema mixto de
registro fue elaborado por dos observadores expertos en juegos motores y en metodología
observacional, realizando pruebas previas al registro final. Este registro
constó de tres minutos con seguimiento individualizado de cada jugador, de
principio a fin, con el fin de obtener secuencias estratégicas reales. Todos
los registros se efectuaron mediante el empleo de la herramienta Lince (Gabín,
Camerino, Anguera & Castañer, 2012) en
dos momentos y por dos observadores, para así asegurar la calidad del dato
inter e intraobservador. Se recurrió a la Teoría de la generalizabilidad
(Blanco-Villaseñor, 2014), obteniéndose porcentajes inferiores al 1% de
diferencia inter o intra observadores.
Paralelamente, los coeficientes de Pearson y Spearman revelaban acuerdos
superiores a 0.95 inter o intra observadores, quedando así asegurada la calidad
de los registros observacionales.
Análisis
de datos
Fueron realizados análisis
descriptivos para conocer el comportamiento lúdico de los roles y subroles. Posteriormente, se aplicó Theme
v.6, siendo ésta una técnica especialmente adecuada al disponer de la dimensión
temporal. Los criterios de búsqueda empleados fueron niveles de significación
estadística (p<.005),
mientras el número mínimo de ocurrencias fue de 3. Las búsquedas específicas se
centraron en la consecución del subrol de captura (CA)
y liberación (TUFC, TUFA), ya que entrañaban claves de jugabilidad por
activación reequilibradora de los equipos.
RESULTADOS
Las mayores diferencias se establecieron entre el equipo A y los
equipos B y C, obteniendo éstos frecuencias en paralelo frente al primer bando (figuras
1 y 3). El equipo A se mostraba especialmente activo en acciones relacionadas
con los roles ‘esquivador’ (36), ‘salvador’ (53) y
‘prisionero’ (60); los equipos B y C superaban al equipo A en el rol ‘capturador’,
obteniendo 103 frecuencias frente a 24 en el bando A. Para cada equipo, en el subrol de acciones de ‘captura conseguida’ (subrol CA: A:19; B:35; C:37) y persecución (subrol PA: A:5; B:17; C:10) se evidenciaron diferencias, al
igual que se expresaron en la realización de esquivas (subrol
EA: A:23; B:8; C:6), (subrol huída
HA: A: 18; B:1; C:1) o subrol ‘desplazamientos hacia
zona de seguridad o sin rivales’ (subrol DLL: A:15;
B:4; C:3), extensibles al subrol ‘prisionero en atención’ (subrol
A: A: 55; B; 11; C: 14) y en el subrol ‘libera a un compañero’
(subrol TUFC: A: 53, B: 9; C:3) o el subrol ‘libera a un adversario’ (subrol
TUFA: A: 0; B: 10; C: 8).
Figura 1: Conteo de los subroles empleados por los jugadores al jugar a
‘infiltrados’, según cada equipo (A,B,C). El equipo A
se muestra más activo, sobre todo, en el rol ‘prisionero’ y el subrol ‘libera a un compañero’. Es relevante la actividad
mostrada en la liberación de adversarios (TUFA) en los equipos B y C, de
carácter paradójico. Al mirar la gráfica desde el comportamiento de los tres
equipos, se aprecia que la reciprocidad de los equipos B y C actúa en paralelo frente
al bando A, respondiendo estos equipos con intensificación de subroles para contrarrestar las acciones que recibe.
El itinerario temporal fue más complejo
(figura 2) y afectó a los equipos desigualmente. En los equipos C y B hay un comportamiento
similar, al constatarse la vinculación entre perseguir (PA) y capturar (CA), y
de este binomio anterior con salvar al rival (TUFA), mientras en el equipo A no
se identificaba esta vinculación anterior con TUFA. También se encontraban
acciones de persecución (PA) y de captura conseguida (CA) con el rol
‘prisionero’ (subrol ‘prisionero en atención’, A) en
los equipos C y B, no concretado en el equipo A.
Figura
2: Dendrograma generado
por Theme v.6 al buscar el subrol
CA (captura conseguida) (p<.005). De
izquierda a derecha, intinerario de T-patterns identificado en el juego, y regularidades
detectadas en el equipo C, A y B respectivamente. Se aprecia mayor complejidad
decisional empleada por los equipos débiles (C y B) frente al equipo con mayor
número de jugadores (A).
El dendrograma
de la figura 3 dispone de menor complejidad interactiva que el
de la figura 2. Vuelve a remarcarse la diferencia entre el equipo con más
jugadores (central en el dendrograma, equipo A) y los
equipos C (a la izquierda) y B (a la derecha). Así, se justifica la necesidad
de los equipos B y C de liberar a jugadores compañeros (TUFC) aunque para ello
deban experimentar cierto riesgo, dado que se vincula con acciones de esquiva
(EA). Todo ello, cuando era necesario, con acciones de liberación del rival
(TUFA), por parte de jugadores de los equipos B y C, lo que supone una
situación de urgencia de los equipos débiles ante la proximidad a perder en el
juego. Por otro lado, el equipo A
—más numeroso—, establece acciones de esquiva (EA) y posteriormente liberación
de compañeros (TUFC) que es una fórmula viable, estratégicamente, por efecto de
un mayor número de efectivos.
Figura 3: Dendrograma
generado por Theme v.6 mediante la búsqueda del subrol TUFC (p<.005). De
izquierda a derecha, itinerario de T-patterns
identificado en el juego, y regularidades detectadas en el equipo C, A y B,
respectivamente. Igual que en figura 2,
se aprecia mayor complejidad decisional empleada por los equipos débiles (C y
B) frente al equipo con más jugadores (A).
Por último, se realizó el
cálculo de ocurrencia temporal en función del equipo y el subrol.
La conducta CA (‘captura conseguida’) se registraba en el equipo A cada 9.4
segundos mientras en el equipo C aparecía cada 4.8 segundos o en el bando B
cada 5.14. También existían grandes diferencias con relación a las acciones de
liberación de un compañero, ya que TUFC se observaba por este orden: equipo C cada
60 segundos, bando B cada 20 segundos y equipo A cada 3.4 segundos. También
TUFA (‘libera a un adversario’) se concretaba cada 22.5 segundos en el bando C,
cada 18 segundos en el equipo B, siendo inexistente en el bando A.
DISCUSIÓN
El estudio del escenario
del sistema lúdico de tríada es fiel a un contexto de emergencia y situacionalidad; este sistema está ordenado por las
propiedades de circulación, reciprocidad y transitividad; y, en este sistema,
el rol asume todo el protagonismo del dinamismo. Estas tres propiedades son
reductoras de la complejidad, pero a la vez desarrolladoras de ella (Morin,
1990), facilitando que cada una revele el camino de la jugabilidad. En el juego
de tríada estudiado, la circulación ha dejado su sello de concentración de
fuerzas de dos equipos sobre un tercer bando y de la ausencia de una conexión
entre nodos; la reciprocidad ha mostrado el funcionamiento del sistema bajo la
expresión de la lógica estratégica de los subroles; y
la transitividad se ha establecido gracias a que los jugadores comparten la
simultaneidad de las acciones, el espacio de juego, y conocen al unísono el
resultado de juego, a pesar de que el juego estudiado poseía una estructura
no-transitiva, que sin embargo consigue hacerse jugable. La respuesta de estas
tres propiedades son claves del comportamiento del juego para alcanzar la
jugabilidad. Conjuntamente, se conforman como referencias para una prueba de
estrés triádica.
Asumir este carácter
dinámico de la tríada es priorizar la construcción de
respuestas a los desafíos de la puesta en práctica de los roles y subroles, cuándo adecuarlos y con qué itinerarios (T-Patterns), y cómo activar la jugabilidad de una estructura
deficitaria en una conexión (‘agujero estructural’ de Burt, 2004). Este estudio presenta avances en
relación con: a) La viabilidad de una fórmula sin conexión en una relación entre
tres equipos; b) Aportes apriorísticos mediante propiedades y cuantificación
decisional con conteo descriptivo (tablas 1 y 2); y c) Justificación de los
elementos determinantes del sistema lúdico general (juego) y los objetivos
específicos (por equipo) mediante un enfoque descriptivo-comparativo y análisis
temporal (figuras 1 y 2). El empleo de subroles (CA,
TUFC, TUFA) ayuda a comprender la jugabilidad como un proceso reducible con
indicadores concretos, los cuales han de verse como subsistemas recíprocos de
interrelaciones ante situaciones reequilibradoras del juego.
El cierre o clausura
transitiva (‘agujero estructural’ de Burt) ha confirmado
que la ausencia de una conexión entre los nodos de un grafo no significa un
déficit en las opciones de relaciones del juego estudiado. De este modo, las
decisiones estratégicas de los jugadores de los equipos B y C son reductoras de
la complejidad (Storey, & Butler, 2013) y tendentes al mantenimiento del
juego, es decir a la jugabilidad. Dicho
a través de las decisiones concretas de los jugadores, los perfiles
decisionales de los equipos B y C se comportan ambos eventualmente como antagónicos
frente al equipo A, ya que los tres roles, y sus subroles
correspondientes, con más frecuencias encontrados en los equipos C y B,
respecto al bando A, eran CA (‘capturador’, ‘captura conseguida’), PA (‘capturador’,
‘persigue a un adversario’); por su parte, el equipo A obtiene valores elevados
en el subrol ‘prisionero en atención’; además, el
equipo A muestra un perfil solidario en el subrol TUFC
(‘salvador’, ‘libera a un compañero’), y en el antagónico EA (‘esquivador’, ‘esquiva a un rival’). Por tanto, el
antagonismo distribuido se ha transformado en antagonismo coaligado de los
equipos débiles frente al bando, presumiblemente, más fuerte (equipo A).
Merece una mención
particular el fenómeno de las conductas del rol ‘salvador’
cuando se libera a un prisionero. Esto ha sucedido tanto en la versión de ‘libera
a un compañero’ (TUFC) o de manera solidaria en su versión del subrol ‘libera a un adversario’ (TUFA). Estos dos subroles constituyen un disparadero del reequilibrio de
opciones, lo cual comporta que el juego se aleje de su terminación,
obstaculizando que progrese hacia la victoria del equipo con mayor ventaja, y
se reactiven nuevas opciones para los equipos en desventaja. Para llegar a
realizar el subrol TUFA (‘libera a un adversario’) se
dan dos condiciones necesarias en el diseño del juego: que la regla no lo
prohíba (apertura triádica de la regla, Pic y Navarro, 2019), y que se obtenga un beneficio estratégico derivado de la
acción de salvar a un prisionero. A pesar de no existir conexión entre los
equipos B y C, los jugadores de los equipos débiles en fuerza han percibido el
resultado de la marcha del juego y han activado la estrategia de salvar a
adversarios en la búsqueda del reequilibrio del juego. De esta forma, la
clausura transitiva, representa un fenómeno activador de la jugabilidad a
través de salvar a un prisionero adversario; estamos ante una intermediación y
un cierre funcional, es decir, ante la solución de un ‘agujero estructural’ de
Burt.
La jugabilidad se ha
mostrado en dos planos: el diseño de juego y el
desenlace estratégico. Vistos ambos a la vez, el mayor número de jugadores del
equipo A puede explicar su capacidad para soportar una intensificación de capturas,
así como ser un receptor de estrategias de ‘dos [equipos] contra uno’, tal y
como apuntó Caplow (1968) [pero siempre triádicamente y bajo una lógica interna, Parlebas, 1981, 1988]. Como consecuencia para la
jugabilidad, es la liberación entre compañeros la solución estratégica para
prolongar el juego, que permite tener mayor margen de actuación en el equipo A,
habiendo sido una opción muy reducida en los bandos B y C. En este sentido,
quizá los jugadores de estos últimos equipos percibían esta limitación en la
práctica real, optando por jugar al unísono, mayoritariamente, con el rol de capturador,
que es más directo hacia la victoria. Entonces, la asimetría en el número de
jugadores del equipo A, frente a los bandos B y C, y la viabilidad de una
solución estratégica triádica de alianza de los débiles respecto al fuerte, ha
marcado el camino de la jugabilidad.
En consecuencia, parece
que el diseño del juego hace fluir el efecto de la estructura que lo soporta;
todo ello parece gobernar el carácter del comportamiento proactivo, recesivo o
reactivo en los equipos y de sus jugadores. La estrategia reactiva es propia
del rol ‘esquivador’ y no conduce al éxito en este
juego, necesitándose la acción previsora de tipo proactiva, particularmente
para las coalianzas. La organización de la estrategia
de una tríada es compleja; se trata de un comportamiento proactivo-recesivo
cuando un jugador libre de uno de los equipos débiles en fuerza inicial (B o C)
se acerca a uno o más jugadores libres del bando A para atraer su atención y
así hacer más fáciles las acciones antagonistas de apoyo en coalianza.
Por ello, conviene incluir conductas de metacomunicación motriz (Parlebas, 1981, p. 158) en el registro de observación.
El desenlace estratégico
cumple la correspondencia mutua entre los equipos con
un sentido profundo de la reciprocidad. El sistema de roles y subroles se ha dirigido a la activación regular de los
equipos débiles frente al fuerte (inicialmente, valorado en emisiones y
recepciones, y en número de efectivos). Se trata de una reciprocidad ulterior y
reequilibradora, que ha de ser vista en términos de consecuencias para un
tercer equipo. Así, los itinerarios
descritos mediante Theme
ayudaban a conocer que la complejidad decisional descansaba sobre los equipos C
y B (menos numerosos en jugadores) mientras el equipo A (numeroso) resultaba
más aleatorio. Por otro lado,
mediante las frecuencias se constata que el equipo A centró su actuación en subroles no prioritarios para ganar el juego: EA, HA. También,
la activación del subrol CA, que fue moderada en el
equipo A, ha señalado menos eficacia que sus adversarios (equipos B y C) en
este subrol, pero a la vez que una parte de lo
obtenido en este subrol por los bandos B y C puede
ser debido, como se apuntaba, a acciones provocadas con las intención de atraer
a jugadores del equipo A. Porque la captura se ha comportado, en algunos
momentos clave, como un subrol señuelo o atractor estratégico de la atención de un capturador
adversario, ya que se trata de facilitar la acción de salvar a un tercer
equipo. En definitiva, esta parte enmascarada de la intencionalidad estratégica
queda velada tras los 9,4 segundos del subrol CA
(captura conseguida), para el equipo A, y de los 5,14 segundos y 4,8 segundos,
respectivamente para los bandos B y C. Es decir, los equipos B y C son más
eficientes en el subrol CA que el bando A; a esto ha
de sumarse también que los equipos débiles han usado la reciprocidad de manera
correspondida con los adversarios (subrol TUFA). Esta
actividad decisional estratégica es perfectamente encajable en la jugabilidad,
porque las opciones de decisión disponibles y recurrentes constituyen la
superación de la prueba triádica de estrés, que no es otra que su validación y
capacidad de prolongación como sistema, acorde con unas condiciones de las
reglas, canalizadoras del comportamiento social.
Así, las condiciones de
la reglas constriñen el comportamiento de los
jugadores, expresándose estos dentro de los márgenes adaptativos (Storey, &
Butler, 2013) de roles y subroles, por medio de la
tarea motriz (Parlebas, 1981, p. 270). Disociar la
tarea de la interacción motriz, ante la problemática de la situacionalidad
en tríada, sería una reducción excesiva respecto a la sincronización motriz
(Araújo, Silva, & Ramos, 2014; Duarte et al., 2013). Esta sincronización remite a un
parámetro temporal, indicador del proceso de resolución de la estrategia,
revelado, en nuestro caso, por los T-Patterns
emergentes que han superado la decisión aleatoria. La emergencia de complejidad
estratégica en los equipos B y C (sobre todo en sus coalianzas)
es un mecanismo organizador de procesos del ‘ludosistema’
de interacción (Parlebas, 1981, p. 149), tal y como ocurre
con el proceso de acción en la conducta creativa encontrada en juego libre
desde un enfoque de complejidad y sistema (Torrents, Ensenyat,
Ric, Mateu, & Hristovski,
2018). Sin dejar esta línea de sistemas complejos (Balagué, Torrents, Hristovski, Davids, & Araújo, 2013), pero visto desde
una perspectiva no lineal (p.e. en pedagogía: Chow et al., 2006; Cantos, y Moreno, 2019), cabría señalar que la
emergencia de alianzas entre adversarios supuso una necesidad del sistema
para prolongar el juego; este disparador de la alianza se ha debido a la
apertura de la regla, sin la cual el proceso de emergencia de interacción entre
adversarios habría sido imposible. La regla merece un estudio lineal de sus
consecuencias para las interacciones motrices de los juegos en distintas redes
de comunicación; a nivel no lineal, se han mostrado eficaces tanto el registro
como la técnica de análisis Theme para el estudio
pertinente de los desenlaces de las coalianzas del
juego y el proceso reequilibrador de soluciones estratégicas.
Para aproximarse a la
complejidad de la especificidad de la tríada motriz y su
jugabilidad, es más apropiado analizarla descriptivamente e
interpretativamente. Los resultados han desvelado dos formas de captar
lo acontecido. La tabla de frecuencias describe un discurso preciso y, en
cierto sentido, predecible y finalista (acumulado); el análisis de T-Patterns dispara las disidencias interpretativas. Este
último análisis de patrones no se define como una acumulación de frecuencias,
sino que más bien responde a una regularidad temporal del evento que supera al
azar. En consecuencia, se debe reconocer cierta ruptura de linealidad al ser
aplicado el software Theme v.6. Desde este punto de
vista, encuentra argumentación sólida la consideración de que los equipos
débiles forjaban sus estrategias en torno a la acción de captura (CA). Esta
idea era acentuada mediante los itinerarios de la figura 2, no evidentes en la
figura 1. Más, si cabe, sería comparar la acumulación de frecuencias de las
figuras 1 y 3 con relación a las liberaciones de jugadores compañeros; así, el
equipo A acumuló hasta 53 frecuencias de liberación de compañero/a (TUFC)
mientras los equipos B y C obtenían 3 y 9 respectivamente. La búsqueda de T-Patterns de esta acción de liberación en los tres equipos
revelaba que los equipos débiles eran más complejos estratégicamente, debiendo
recurrir a la liberación de jugadores adversarios para poder mantener opciones
de seguir en el juego. Debemos asumir que la frecuencia, entre otros, es un
indicador para estudiar la jugabilidad y también puede servir como heurístico
en la evaluación de un diseño de juego motor; no obstante, la frecuencia de subroles representa una fotografía del desenlace estratégico
pero sin las claves dinámicas de éste para entender la jugabilidad. Es así que
en este estudio se plantea un enfoque apriorístico de roles y, en este sentido,
de conteo lineal, porque hemos de comprender el alcance de cada estructura de
juego. Por otro lado, el estudio de campo es su validación más directa, no
lineal desde el enfoque del análisis; al observar las acciones de los jugadores
se conoce cómo éstos hacen jugable el juego. Por tanto, definir la compleja jugabilidad
de los juegos motores carentes de una conexión entre dos de sus equipos precisa
métodos, interpretaciones y análisis de
corte multidimensional para conocer las adaptaciones sistémicas (Mennin, 2007) de la tríada y sus consecuencias sobre la jugabilidad.
Ha resultado satisfactorio
aplicar un método mixto de análisis (Anguera et al., 2017), partiendo del estudio apriorístico del juego, abordado desde su
especificidad motriz y desvelando los patrones de juego. Con el objeto de dar
más consistencia y fortaleza a los estudios de jugabilidad, quizá,
posteriormente, cabría contrastarse con ‘data’ y, finalmente, estructurarse o
revisarse teóricamente, Aunque ambas
técnicas serían complementarias, conviene destacar la adecuación del empleo de
T-Patterns (Magnusson, 2000), respecto a aplicar coordenadas polares (Rodríguez
& Anguera, 2018), debido a la precisión del tiempo. En este sentido, T-Patterns arroja
itinerarios precisos sobre el propio contexto de juego, con mayor consecuencia
para la interpretación, si además se dispone de un marco teórico que interprete
el comportamiento de la lógica interna del juego (Parlebas,
1981, 1988).
Dos últimas cuestiones:
sobre la jugabilidad vista desde la complejidad, y la proyección de la
jugabilidad al campo del juego en la educación física. La complejidad es
difícil de desentrañar, sin embargo, cuando se aborda el juego bajo condiciones
regladas y con enfrentamiento de equipos, y se concibe éste como un sistema de
interrelaciones objetivas que busca hacerlo jugable, el problema parece
reducirse. Por eso, estamos persuadidos de que la jugabilidad es parte de la
complejidad, porque nos habla de cómo las coaliciones surgen para prolongar el
juego y bajo qué patrones, y al servicio de qué equipos. En cuanto al campo de
la educación física, el juego es un buen laboratorio de diseño y
modificaciones, donde el profesor ha de optimizar situaciones y trasladarlas al
alumnado como aprendizaje de un procedimiento. Porque desvelar al alumnado la
organización óptima para las coaliciones es un contenido de enseñanza
procedimental (Coll, Pozo, Sarabia y Valls, 1992). Del mismo modo, cualquier
propuesta de modificación de regla, solicitada por el profesorado al alumnado,
ha de acompañarse de un argumento que encaje en la lógica interna del juego, y
esto es lo mismo que continuar haciendo jugable el juego. En este trabajo se
pueden ver algunas claves de la jugabilidad triádica que pueden aplicarse en la
enseñanza como, por ejemplo, cómo conseguir que el juego no termine.
Como limitaciones, este estudio ha abordado un solo juego, aunque
vinculando su estructura y función, así como el diseño de juego tras una
valoración apriorística. Sin duda, afrontar el comportamiento de la jugabilidad
con grupos homogéneos de juegos motores, y sus categorías y variables, iría
contrastando heurísticos con los que dar calidad a la evaluación de la
jugabilidad.
CONCLUSIONES
Se ha constatado
que la jugabilidad es un acople interactivo de necesidades dinámicas y
estratégicas de los jugadores, contextualizadas bajo un orden sistémico de
emergencia lúdica, al responder a una propuesta de diseño de juego triádico, de
carácter motor, carente de una conexión en su comunicación. Los indicios de
jugabilidad obtenidos se han logrado desde el diseño de juego deficitario,
inicialmente, en cuanto a comunicación, y como fruto de su puesta en práctica.
Desde el punto
de vista de la metodología:
El análisis de la
jugabilidad, en juegos motores de enfrentamiento de equipos
(juegos deportivos), requiere un estudio apriorístico del juego, y la aplicación
de pruebas descriptivas y T-Patterns, a través de una
metodología mixta. De manera relevante, la observación sistemática ha permitido
preservar la realidad ecológica de las acciones del juego, con relación a su
lógica interna, y la comprobación contextualizada de la adaptación del sistema
propio del juego deportivo; en ambos casos, los roles y subroles
son los protagonistas del comportamiento motor y de la coherencia interna de
los resultados.
Desde el punto
de vista de lo hallado a través del trabajo de campo:
El comportamiento interactivo
de los equipos fue asimétrico en función de los subroles
(frecuencias) y sus T-Patterns.
Las mayores frecuencias
en los equipos menos numerosos de la tríada (débiles) se centraban especialmente
en el rol ‘capturador’ (‘captura conseguida’), en el que fueron más eficaces, mientras
que el equipo con más jugadores (fuerte), puntuaba preferentemente en el rol ‘prisionero’
y ‘salvador’. Los equipos débiles fueron responsables de reequilibrar el juego
gracias a actuar paradójicamente liberando a prisioneros adversarios, al
contrario que el bando fuerte que salvaba a sus compañeros prisioneros.
Las escasas regularidades
estratégicas detectadas por T-Patterns en el equipo con
más jugadores (fuerte), contrastó con los itinerarios detectados en los equipos
débiles en relación con las conductas de captura y liberación de jugadores,
siendo estos bandos los responsables de la jugabilidad o estabilidad del
sistema motriz. La capacidad de tendencia a la jugabilidad del juego ha
superado la ausencia de una conexión en la comunicación entre dos de sus tres
equipos; estos equipos, ausentes de comunicación entre sí, actuaron paradójicamente
frente al tercer bando, estableciendo la clausura transitiva (‘agujero
estructural’ de Burt), y configurando así una parte de la jugabilidad que ha
mostrado el juego.
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número X - ISSN: 1577-0354