de
la Vega Marcos, R.; Román Tabanera, M.; Ruiz Barquín, R.; Aguado-Gómez, R.;
Hernández, J.M. y Sanz Serrano, A. (2015). Análisis del entrenamiento
atencional mediante videoconsola / Attentional
Training Analysis by
Videoconsole. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad
Física y el Deporte, vol. 15 (58) pp. 339-353. Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista58/artanalisis577.htm
DOI: http://dx.doi.org/10.15366/rimcafd2015.58.009
ORIGINAL
ANÁLISIS
DEL ENTRENAMIENTO ATENCIONAL MEDIANTE VIDEOCONSOLA
ATTENTIONAL
TRAINING ANALYSIS BY VIDEOCONSOLE
de la Vega Marcos, R.1;
Román Tabanera, M.2; Ruiz Barquín, R.3; Aguado-Gómez, R.4;
Hernández, J.M.5 y Sanz Serrano, A.6
1Departamento de Educación Física, Deporte y Motricidad
Humana. Universidad Autónoma de Madrid. España. ricardo.delavega@uam.es
2FPU Facultad de Psicología. marta.roman@uam.es
3Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación.
Universidad Autónoma de Madrid. España. roberto.ruiz@uam.es
4Departamento de Educación Física, Deporte y Motricidad
Humana. Universidad Autónoma de Madrid. España. raquel.aguado@uam.es
5Departamento de Psicología Biológica y de la Salud.
Universidad Autónoma de Madrid. España. josemanuel.hernandez@uam.es
6Departamento de Educación Física, Deporte y Motricidad Humana.
Universidad Autónoma de Madrid. España. alberto.sanz.serrano@uam.es
Financiación: El presente estudio se ha desarrollado dentro del marco de
dos proyectos de investigación del Plan Nacional I+D+I, del Ministerio de
Ciencia e Innovación: Ref. DEP2011-27282; y Ref. PSI2011-27000.
Código UNESCO / UNESCO
code: 6199 Otras
especialidades psicológicas (Psicología del deporte) / Other psychological
specialties (Sport Psychology)
Clasificación del Consejo de Europa /
Classification of the
Council of Europe: 12
Aprendizaje Motor / Motor Learning. 15 Psicología del Deporte / Sports Psychology.
Recibido 11 de abril de 2012 Received April 11, 2012
Aceptado 9 de noviembre de 2013
Accepted
November 9, 2013
RESUMEN
Se ha realizado
un estudio cuasi-experimental con grupo de control equivalente, para analizar
la validez del juego “Flash Focus. Vision
training in minutes a day”, de Nintendo, sobre la posible mejora de la
coordinación óculo manual, la anticipación de tiempo y movimiento y la atención
selectiva. La muestra estuvo compuesta por 29 estudiantes de Ciencias de la
Actividad Física y el Deporte de la Universidad Autónoma de Madrid, divididos
en un grupo experimental de 21.37 años de edad (SD= 5.07), y otro control de 22.37 años (SD= 3.49), que realizaron un total de 15 sesiones de entrenamiento
con el juego. Sólo uno de los resultados de los contrastes realizados, el
referido a la atención sostenida, muestra diferencias significativas en el
grupo de entrenamiento (p=0.01);
mientras que el resto de variables atencionales estudiadas muestran resultados
no significativos en las comparaciones pre y post. Este resultado justifica el
interés por seguir investigando en esta línea y está en concordancia con los
encontrados en el empleo de esta misma consola con aplicaciones diferentes.
PALABRAS CLAVE:
Atención, atención sostenida, Nintendo, videojuegos.
ABSTRACT
The aim of the current study consists of
checking wether the training with Nintendo’s videogame “Flash Focus. Vision
training in minutes a day” improves hand-eye coordination, time
anticipation and movement and selective attention. For this purpose, a
quasi-experimental pre-post design research with equivalent control group was
carried out. The sample was made up of 29 university students from the degree of Sport Sciences. Results show that just
only one of the dependent variables, selective attention, presented significant
differences between the group which received the training and the control
group. Further research with larger samples should be carried
out in order to test the principles result of this paper and it is in agreement
with the found ones in the use of this same console with different
applications.
KEY WORDS: Attention,
maintained attention, Nintendo, videogames.
INTRODUCCIÓN
El
desarrollo de las habilidades perceptivo motrices ha constituido y constituye
un eje fundamental de investigación e intervención en el campo de la Psicología
del Deporte. Destrezas como la coordinación óculo manual o la agudeza visual
dinámicas se vuelven imprescindibles en multitud de deportes como en el
balonmano, baloncesto o en el tenis (Williams, Davids y Williams, 1999). En estos deportes, con entornos tan dinámicos, en
constante cambio, con móviles desplazándose con diferentes y complejas
trayectorias, la visión y la coordinación juegan un papel muy importante. Esto
ha hecho que el interés por el entrenamiento y desarrollo de estas habilidades
sea muy alto y que los psicólogos del deporte, optómetras y otros especialistas
afines, hayan investigado diferentes métodos para conseguir este objetivo.
Hasta
hace relativamente poco, el entrenamiento de estas habilidades en deportistas se
hacia mediante instrumentos diseñados para población con déficits visuales.
Este tipo de instrumentos, según Quevedo y Solé (2005), no son válidos para el
entrenamiento visual con deportistas por dos motivos relativos a la
especificidad de la población y de la tarea con la que tratamos. En primer
lugar, un deportista no posee ningún tipo de alteración visual y estos
programas están diseñados específicamente para población clínica; es más, en
muchas de las habilidades que se van a entrenar, este colectivo estará por
encima de la media de la población normal (Williams et al.,
1999). En segundo lugar, la adaptación de
las pruebas al campo que se va a trabajar es fundamental: hay que tener en
cuenta el tipo de actividad que va a realizar el deportista y adaptar su
entrenamiento (Quevedo y Solé, 1995).
El uso
de los videojuegos, además de ser una práctica habitual en los adolescentes y
en la población general (Borges, De la Vega y Ruiz, 2013), ha permitido una
expansión exponencial en donde la creación de programas informáticos para el
entrenamiento de habilidades motrices en general, y visuales en particular, va
en aumento. En 1995, Quevedo y Solé publican
“Metodología del entrenamiento
visual aplicado al deporte”, proponiendo
una metodología para el entrenamiento visual específico para
deportistas. Raya y Castillo (1996; 1997)
proponen un sistema manual de emisión de
estímulos visuales para mejorar la eficacia de situaciones de lanzamiento
específicas aplicadas a jugadores en etapas de formación, encontrando una
mejora significativa en las tareas que proponen. También
Castillo, Raya, Oña y Martínez (1996) llevaron a cabo un entrenamiento visual
en lanzadores de penaltis en fútbol a través de un sistema de utilización de
señales de anticipación a la dirección del balón, obteniendo resultados
satisfactorios que apoyarían la especificidad en el entrenamiento atencional en
el fútbol.
Paralelamente,
se han investigado los efectos de los videojuegos en la mejora de diversos
aspectos perceptivos y visuales, mostrando la existencia de diferencias en
determinadas habilidades visuales entre las personas que no han jugado a
videojuegos y las que sí; por ejemplo, Green y Bavelier (2003), en un interesante estudio publicado
en la revista Nature, encontraron
diferencias en la atención selectiva entre sujetos que no jugaban a videojuegos
y los que sí lo hacían a través de un diseño experimental. Posteriormente,
estos mismos autores estudiaron el efecto de jugar a diferentes tipos de
videojuegos (acción, rol, deporte, etc.) en la resolución espacial y de toma de
decisiones (Green y Bavelier, 2007; Green, 2008). Los resultados de estos
trabajos pusieron de manifiesto que las personas que juegan a videojuegos
mostraban diferencias significativas positivas con respecto al grupo de
personas que no jugaban respecto a la detección de objetos en el espacio.
Junto con la proliferación de nuevas
formas de entretenimiento, han surgido diversas plataformas de ocio que han
despertado el interés de la comunidad científica. En el caso que nos ocupa, la
compañía Nintendo lanzó al mercado su videoconsola Nintendo DS, generando
diversos trabajos científicos de interés (Zentgyorgyl, Terry y Lank, 2008;
Wallis, Schachter y Ryan, 2008; Lee, Kim y Kim, 2009; Shirali-Shahreza y
Shirali-Shahreza, 2009) que justifican la necesidad de continuar profundizando
en sus diferentes posibilidades. Esta compañía, con intención de entrenar
habilidades visuales, ha diseñado un videojuego, “Flash Focus. Vision training in minutes a day”, para
el entrenamiento de diferentes habilidades perceptivo motoras. El juego simula
diferentes escenarios deportivos relacionados con el tenis, boxeo o beisbol, en
los que se va entrenando mediante series de ejercicios las distintas
habilidades a poner en juego en esos deportes. Concretamente, siguiendo el
manual del propio videojuego, se entrena la coordinación óculo manual, la
anticipación de movimientos, la visión periférica, la agudeza visual dinámica y
la atención selectiva.
La coordinación óculo manual se refiere
al ajuste de movimientos relacionados con la mano en dirección a un objeto. En
este proceso no sólo hay que controlar la distancia sino también la intensidad
y la velocidad con la que se hace el movimiento (Schwart, 2004). La
anticipación de movimiento indica la capacidad de anticipar la trayectoria y la
velocidad de un proyectil determinado que se mueve en el espacio (Schwart,
2004). La visión periférica hace referencia a la habilidad de localizar, reconocer y
responder a la información en las distintas áreas del campo visual alrededor
del objeto sobre el cual se fija la mirada (Loran y MacEwen, 1995). La agudeza visual dinámica se define como la capacidad de
discriminar objetos cuando estos están en movimiento con relación al sujeto
(Quevedo, 2007). Por último, la atención selectiva se refiere a la capacidad de
ignorar unos estímulos del entorno para poder responder a otros (Estévez-González,
García-Sánchez y Junqué, 1997; De la
Vega, Almeida, Ruiz, Miranda y Del Valle, 2011).
Teniendo
en cuenta los precedentes relativos a la investigación en el entrenamiento
visual y las experiencias con el uso del juego “Flash Focus. Vision training in minutes a day” de Nintendo (para
el entrenamiento en coordinación óculo-manual, anticipación de movimiento y
atención selectiva) y utilizando como criterio de mejora las puntuaciones en el
instrumento de evaluación “Vienna Test System”, que se detalla en el método, el
objetivo de este estudio fue comprobar si se producían mejoras significativas
en coordinación óculo manual, anticipación de movimiento y atención selectiva
mediante el entrenamiento con el juego “Flash
Focus. Vision training in minutes a day” de Nintendo., lo que permitiría
reflexionar y profundizar sobre los mecanismos involucrados en las mejoras
encontradas a través de un entrenamiento específico.
MÉTODO
PARTICIPANTES
La
muestra se compone de 29 estudiantes del primer curso de la licenciatura de
Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de la Facultad de Formación del
Profesorado de la Universidad Autónoma de Madrid, con una edad media de 21.87 (SD=4.28). La muestra se dividió en dos
grupos: el grupo de entrenamiento, se compuso de 13 hombres y 3 mujeres con una
media de edad de 21.37 (SD= 5.07) y
el grupo de no entrenamiento, se compuso de 8 hombres y 5 mujeres con una media
de edad de 22.37 (SD= 3.49). El grupo
de no entrenamiento, originalmente, contaba con 16 participantes, al igual que
el grupo de entrenamiento, pero tres de ellos no terminaron el proceso y fueron
eliminados del análisis.
Los
participantes fueron asignados a los grupos por disponibilidad horaria, ya que
en el grupo de entrenamiento tenían que entrenar entre dos y tres veces por
semana.
INSTRUMENTOS
La
evaluación de las diferentes capacidades se realizó con el Vienna Test System.
Es un test informatizado que evalúa múltiples aspectos psicológicos y motrices
(Schuhfried, 1992). En la
investigación se utilizaron tres de las 76 pruebas que lo componen; “Doublé Labyrinth”, “Visual Pursuit Test” y “Time/Movement
Anticipation”.
La
prueba Doublé Labyrinth (Figura 1), se diseñó para la evaluación de la
coordinación óculo- manual. El participante debe mantener dos
circunferencias sin tocar las paredes
laterales por las que circula cada uno de ellos. Cada una de las
circunferencias es controlada por el participante por un mando. El mando de la derecha para la
circunferencia derecha y el de la izquierda para la izquierda
. Cuando alguna de las dos circunferencias toca la pared del laberinto,
esta se pone roja. Además, el programa emite un sonido agudo hasta que la
circunferencia deja de tocar la pared. Según va avanzando la prueba, los
caminos van haciéndose cada vez más complicados y más diferentes entre sí. Se
ofrecen dos medidas para cada uno de los sujetos: tiempo total del error con
cada mano y número total de errores realizados.
Figura 1: Test Doublé Labyrinth
(B19)
La
prueba Visual Pursuit Test y Time (ver Figura 2) es
una prueba que evalúa la atención selectiva. La tarea consiste en diferenciar
el camino que es indicado por una flecha roja, del resto de los caminos que se
cruzan. Cada camino termina en un número que lo identifica. El participante
debe seguir el camino indicado por la flecha roja, pulsando dos botones a la vez de forma que, cuando el participante
los suelta, la pantalla con los caminos desaparece y
tiene que seleccionar el número que corresponde al camino seleccionado por la
flecha. El participante debe ignorar todos los demás estímulos que rodean a su
objetivo para poder realizar la tarea. Además, se le añade presión porque es
necesario hacerlo en el mínimo de tiempo.
Figura 2. Visual Pursuit Test (LVT)
Por
último, la prueba Time/Movement Anticipation (ver Figura 3) mide anticipación
de tiempo y movimiento. El participante ve sobre una pantalla blanca un
proyectil verde con una velocidad y trayectoria determinada. En un momento dado
este proyectil desaparece por una franja delimitada por dos rayas de color rojo
y el participante debe calcular el momento y el lugar exacto donde va a
aparecer dicho proyectil. Según van pasando los ensayos la prueba se torna más
compleja por la dificultad de la trayectoria.
Figura 3. Time/Movement Anticipation (ZBA)
Instrumentos utilizados para el entrenamiento
Los
entrenamientos visuales se llevaron a cabo con 5 videoconsolas Nintendo DS con
el juego “Flash Focus. Vision training in minutes a day”, facilitadas por la
propia compañía . La Nintendo Ds (Dual Screen) es una
videoconsola portátil. Se compone de dos pantallas táctiles que permiten ver
una misma imagen desde dos puntos de vista distintos. Las dos pantallas están
separadas por 21 mm. Las medidas de las pantallas son de 3 pulgadas TFT LCD,
de 256 x 192 píxeles, tamaño 62 x 46 mm (ver Figura 4.)
Figura 4. Nintendo DS.
El
juego “Flash Focus. Vision training in
minutes a day” tiene diferentes ejercicios orientados al desarrollo de las
habilidades citadas en la introducción.
Aunque es un juego ambientado en el entorno deportivo, no todas las
tareas están diseñadas en este medio. En concreto, en las propias instrucciones
del juego se detalla que sus objetivos están centrados en el desarrollo de las
siguientes competencias perceptivas: a) Agudeza visual dinámica, relacionada con la capacidad de ver con
claridad objetos en movimiento. Deportes como el voleibol, el béisbol y el
boxeo hacen uso de dicha agudeza. b) Movimiento
ocular, asociado a la capacidad de mover el ojo con rapidez y de captar
mucha información visual en muy poco tiempo. Este aspecto de la visión se
propone que puede entrenarse moviendo los ojos rápidamente o realizando
movimientos largos y dinámicos. c) Reconocimiento
inmediato, vinculado a la capacidad de asimilar gran cantidad de
información visual en un instante. d)
Visión periférica, conlleva disfrutar de un campo visual amplio y de ver
con mayor rapidez cosas fuera del foco de atención visual. e) Coordinación óculo-manual, que se
relacionada con la capacidad de interpretar rápidamente información visual y de
traducirla en movimientos manuales precisos.En la
Figura 5 se muestran dos ejemplos de ejercicios ambientados en un entorno
deportivo y otros dos ambientados en un contexto neutro.
Figura 5. Pantallas de las diferentes tareas recomendadas
diariamente.
Diseño
El
diseño utilizado en la investigación es un diseño cuasi experimental pre-post,
con grupo de control equivalente.
VARIABLES
La
variable independiente es el entrenamiento que han realizado los participantes
con el video-juego “Flash Focus. Vision
training in minutes a day” de Nintendo. Por tanto, esta variable tiene dos
niveles: entrenamiento y no entrenamiento.
Las
variables dependientes han sido medidas con las tres pruebas del Vienna Test
System que se han mencionado en el apartado de instrumentos de evaluación. De
todos los indicadores que proporciona cada prueba del test, se han seleccionado
las siguientes siete variables
dependientes.
De la
prueba Doublé Labyrinth utilizaremos
solo dos de los indicadores: total de los errores y tiempo total de los errores
medido en segundos:
Con
respecto a la prueba Visual Pursuit Test también se han
seleccionado tres indicadores:
Por
último, de la prueba Time/Movement
Anticipation los indicadores que se han utilizado han sido:
PROCEDIMIENTO
Se
comunicó en las clases de primero de Ciencias del Deporte que se iba a llevar a
cabo una investigación relacionada con el juego “Flash Focus. Vision training
in minutes a day” de Nintendo. A todos los participantes del estudio se les
preguntó si tenían problemas de visión y si era así, si estaban corregidos.
Además, se comprometieron a no jugar con la consola en periodos de tiempo fuera
de la propia investigación y se comprobó que los participantes no tenían
experiencia previa continuada con la consola.
Para
facilitar tanto la evaluación como las sesiones de entrenamiento se dividió a
los participantes del grupo de entrenamiento en subgrupos. Debido a problemas
con los espacios, los horarios de los participantes y que sólo se disponía de
cinco consolas, se tuvo que hacer una planificación detallada y minuciosa de
los horarios, tanto de entrenamientos como de la evaluación, de cada uno de los
subgrupos.
Las
evaluaciones iniciales, pretest, se realizaron con las tres pruebas del Test
Vienna System que han sido mencionadas en el apartado de instrumentos de
evaluación. El orden en el que se pasaron las pruebas del Vienna Test Sistem se
mantuvo constante: Doublé Labyrinth, Visual Pursuit Test y Time/Movement
Anticipation. El pretest del grupo de entrenamiento (a partir de ahora
denominado GE) se hizo en primer lugar
para que los entrenamientos pudieran empezar cuanto antes. Los entrenamientos
de los grupos comenzaron al día siguiente de su evaluación.
Mientras
se evaluaba a los participantes del grupo de no entrenamiento (a partir de
ahora denominado GC) los participantes del GE ya estaban realizando sus
entrenamientos. Los entrenamientos se realizaban siempre en la misma franja
horaria, de 12:30 a 15:00 al igual que las evaluaciones.
Todos
los participantes hicieron 15 sesiones de entrenamiento divididas entre cinco y
seis semanas.
Las
sesiones de entrenamiento consistían en la realización de los ejercicios que
recomendase la propia Nintendo DS de entrenamiento diario para cada
participante. Como cada participante tenia asignada una consola y se había
creado un perfil para él, el entrenamiento estaba adecuado a su rendimiento y a
sus mejoras. Su duración oscilaba entre 10 y 15 minutos, dependiendo de las
diferencias individuales de los participantes.
Después
del periodo de entrenamiento se realizó un postest con las mismas pruebas del Vienna
Test System para poder comparar sus puntuaciones antes y después de los
entrenamientos con el juego “Flash Focus. Vision training in minutes a day” de
Nintendo.
A los
participantes del GC se les volvió a evaluar después de haber pasado el mismo
tiempo de duración de los entrenamientos, es decir, a las cinco semanas. Los
análisis estadísticos han sido realizados con el paquete estadístico SPSS 17.0.
Análisis de Datos
Se utilizaron dos tipos de tratamiento
estadístico. En primer lugar, un
análisis descriptivo de los indicadores en los dos momentos de la evaluación.
En segundo término, pruebas de estadística inferencial para comprobar la
diferencia de medias. Dado el tamaño de la muestra, los contrastes de igualdad
de medias entre las puntuaciones del GE y del GC se realizaron mediante la
prueba no paramétrica de la U de Mann-Whitney y las comparaciones entre las
puntuaciones pre y post de cada uno de los grupos se realizó mediante la prueba
no paramétrica de Wilcoxon. Para facilitar la lectura e interpretación de los
resultados, se van a mostrar organizados según la prueba utilizada del Vienna
System.
RESULTADOS
Análisis de la equivalencia de los grupos
Los resultados
de la comparación en el momento “pre” de los GE y GC, mediante la U de Mann-Whitney,
no mostraron diferencias significativas, lo que muestra que los dos grupos son
equivalentes y que, por lo tanto, la división de los grupos en experimental y
control ha sido adecuada.
Prueba “Doublé Labyrinth” (B19)
Como se
observa en la Tabla 1, las medias tanto del “número de errores” como de la
“duración” de los mismos disminuyen de
la medida pre a la medida post tanto en el GE como en el GC. Además, esta
disminución es muy similar en los dos grupos.
Tabla 1. Estadísticos descriptivos de las pruebas B19, LVT, ZBA
B19 |
|||||||||
|
Número
de errores |
Duración de los errores (seg) |
|||||||
|
Pre |
Post |
Pre |
Post |
|||||
GE |
M = 93.19
SD =
22.09 |
M = 83.44
SD = 23.87 |
M = 33.66 SD = 11.93 |
M = 26.93 SD = 11.80 |
|||||
GC |
M = 97.08 SD = 23.35 |
M = 89.15 SD = 24.07 |
M = 45.62 SD = 28.17 |
M = 32.91 SD = 20.75 |
|||||
LVT |
|||||||||
|
Número de respuestas correctas |
Tiempo medio
en dar la respuesta correcta (seg) |
Tiempo medio en dar la respuesta incorrecta (seg) |
||||||
|
Pre |
Post |
Pre |
Post |
Pre |
Post |
|||
GE |
M = 39.13 SD = 1.09 |
M=38.63 SD=1.31 |
M = 3.41 SD=0.38 |
M= 3.13 SD=0.45 |
M = 2.43 SD=2.79 |
M = 2.27 SD=1.96 |
|||
GC |
M = 38.15 SD= 1.86 |
M=38.23 SD=1.17 |
M = 3.27 SD=0.21 |
M = 3.07 SD=0.31 |
M = 2.77 SD=2.18 |
M = 3.35 SD= 1.99 |
|||
ZBA |
|||||||||
|
Mediana del tiempo de desviación total (seg.) |
Mediana de la desviación de la dirección total |
|||||||
|
Pre |
Post |
Pre |
Post |
|||||
Grupo
de entrenamiento |
M = 1.36 SD= 0.75 |
M = 1.32 SD = 0.75 |
M= 63.94 SD= 26.38 |
M = 67.31 SD = 19.65 |
|||||
Grupo
de no entrenamiento |
M = 0.94 SD= 0.62 |
M = 1.36 SD = 0.94 |
M = 56.23 SD= 18.67 |
M = 63.08 SD = 16.70 |
|||||
De los
contrastes sobre igualdad de medias se han obtenido diferencias significativas en
la variable “duración de los errores”, entre la evaluación pre y la post. Tanto
en el GE (Z= -2.58, p=0.01) como en
el GC (Z=-1.99, p=0.046). En el resto
de contrastes no se ha podido rechazar la hipótesis nula de igualdad de medias.
Prueba “Visual Pursuit Test” (LVT)
Los
resultados descriptivos de los tres indicadores evaluados con esta prueba
(número de respuestas correctas, tiempo medio en dar la respuesta correcta y
tiempo medio en dar la respuesta incorrecta) se muestran en la Tabla 1.
El
análisis de diferencia de medias muestra diferencias significativas en el GE
relativa a la variable “número de respuestas” en los dos momentos de evaluación
(Z= -2.53 , p=0.01).
Dicha diferencia no se aprecia en el GC. Con respecto a la variable “tiempo
medio en dar la respuesta correcta”
se encuentran diferencias significativas tanto en el GE (Z= -3.1, p=0.002) como en el GC (Z= -2.72, p=0.02) en los promedios del momento
“pre” y del momento “post”.
Time/Movement Anticipation (ZBA)
En la
tabla 1 se pueden ver los estadísticos descriptivos de las dos variables de la
prueba Time/Movement Anticipation: Mediana
del tiempo de desviación total y Mediana de la desviación de la dirección
total.
Con
respecto a la variable “mediana del tiempo de desviación total” se observa en
la media que ha habido una mejora mínima, de 0.04 segundos, en el GE. En el GC
se observa que la desviación en tiempo ha aumentado 42 segundos entre el pre y
el post. Las desviaciones típicas son
muy similares en los dos grupos en ambas variables en el pre y el post. Las
puntuaciones son mucho más homogéneas en la variable mediana del tiempo de
desviación total. No obstante, los contrastes de diferencias de medias no
detectan la existencia de diferencias significativas para ninguno de los dos
grupos en ninguno de los dos momentos de evaluación.
DISCUSIÓN
El presente estudio se diseñó con el objetivo de probar la
eficacia en el entrenamiento en coordinación óculo manual, anticipación de
tiempo y movimiento y atención selectiva del juego “Flash Focus. Vision
training in minutes a day” de Nintendo. De los resultados de los diferentes
contrastes entre las evaluaciones pre y post podemos concluir que el
entrenamiento con el juego de Nintendo, en las condiciones planteadas en el
estudio, no ofrece, al menos en su totalidad, los resultados señalados en la
propia consola. Las puntuaciones en la prueba que evalua coordinación óculo
manual (B19), concretamente en la variable duración de los errores, han sido
mejores en ambos grupos, es decir, el entrenamiento con el juego no ha sido
determinante en la mejora, lo
que demuestra que hay un efecto de la práctica en la medida de la variable
dependiente, lo que indica que es susceptible, por una parte, de entrenamiento
y, por otro lado, que no se entrena de forma efectiva con el programa
estudiado. Este resultado debería en cualquier caso contrastarse, respecto al
empleo de un programa de entrenamiento de mayor duración, así como el estudio
de la interacción del empleo del juego, junto con el desarrollo de tareas que
puedan mejorar la coordinación óculo-manual de los sujetos.
En las
variables de la prueba LVT, que medía atención selectiva, también hemos
encontrado mejoras en el tiempo que tardan en responder correctamente.
Nuevamente, al haberse producido en los dos grupos no se puede atribuir el
cambio al entrenamiento. La única variable que se ha mostrado sensible a la
actuación del entrenamiento ha sido la variable “número de respuestas
correctas”. En ella, sólo el grupo de entrenamiento ha obtenido diferencias
significativas en ambos momentos de la evaluación, por lo que sí cabe atribuir
una mejora en la atención selectiva al entrenamiento en el juego y, por lo
tanto, un mayor entrenamiento con este programa, permite discriminar mejor los
estímulos que lo componen para obtener, a su vez, un mejor resultado. En este
sentido, los programas de entrenamiento en los que la atención selectiva sea
una variable a tener en cuenta, deben valorar que las sesiones de entrenamiento
correctamente programadas, en donde los deportistas deben discriminar los
estímulos específicos que llevan a una toma de decisiones correcta, son
necesarios para obtener mejoras significativas respecto a los grupos y deportistas
que no realicen este tipo de entrenamiento. Un aspecto importante, a este
respecto, es que en futuros estudios resulta relevante conocer en qué medida la
práctica con estos programas, como el que ofrece Nintendo, puede transferir los
resultados de mejora en atención selectiva, a diferentes situaciones, dada la
gran especificidad de los estímulos que cada deporte tiene.
En las
variables de la prueba ZBA no ha habido ningún resultado significativo, es
decir, el entrenamiento no ha incrementado las puntuaciones en anticipación de
tiempo y movimiento. También cabe destacar que en los estadísticos descriptivos
se observan tendencias de mejora en el grupo de entrenamiento en todas las
pruebas menos en la variable mediana de la desviación
de la dirección total de la prueba ZBA. La explicación de estos resultados debe
ser tenida en consideración, en tanto que se trata de elementos esenciales para
la obtención de un rendimiento deportivo adecuado, sobre todo en las
especialidades donde la relación espacio-temporal es esencial. De nuevo parece
relevante plantear la importancia del entrenamiento de estas relaciones
espacio-tiempo, en un contexto donde la especificidad del estímulo sea máxima,
de manera que se puedan contrastar estos resultados, con otros obtenidos en un
contexto real y aplicado de entrenamiento.
Este
trabajo presenta una primera aproximación a la influencia de un entrenamiento
específico en la mejora de ciertas habilidades perceptivas, atencionales y
motoras. Como ha podido comprobarse, los resultados no son concluyentes, pero
se muestran lo suficientes esperanzadores como para persistir en esta línea de
trabajo e investigación.
Respecto
a las principales limitaciones del estudio de cara a futuras investigaciones,
caben destacar el aumento del “n” muestral de cara a poder establecer
contrastes paramétricos a nivel estadístico mientras que, con respecto a las
limitaciones propias del juego como un instrumento de entrenamiento debemos
destacar dos factores: en primer lugar, el reducido campo de visión de la
pantalla de una videoconsola portátil es un factor a tener en cuenta para el
entrenamiento de este tipo de habilidades. Si consideramos que nuestro campo de
acción visual en la vida real es de un ángulo mayor de 180º, reducirlo a una
pantalla como la de la consola Nintendo DS, puede estar influyendo bastante. En
segundo lugar, concretamente para tareas de coordinación óculo-manual, los
juegos de la Nintendo DS sólo ejercitan una de las manos, la que maneja el
puntero, dejando la otra sin posibilidad de acción.
En conclusión, a pesar de estas puntualizaciones sería
interesante la realización de un estudio con el “Flash Focus. Vision training
in minutes a day” teniendo en cuenta
todas las limitaciones mencionadas que confirmaran los hallazgos encontrados.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Rev.int.med.cienc.act.fís.deporte- vol. X -
número x - ISSN: 1577-0354