Lavega-Burgués, P. y
Navarro-Adelantado, V. (2019). Trazas del deporte en los juegos de Brueghel
(S.XVI) y Rodrigo Caro (S.XVII) / Traces of Sport in the Games of Brueghel
(16th century) and Rodrigo Caro (17th century). Revista Internacional de
Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 19 (73) pp.
119-136 Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista73/arttrazas1008.htm
DOI: http://doi.org/10.15366/rimcafd2019.73.009
ORIGINAL
TRAZAS DEL DEPORTE EN LOS
JUEGOS DE BRUEGHEL (S.XVI) Y RODRIGO CARO (S.XVII)
TRACES
OF SPORT IN THE GAMES OF BRUEGHEL (16TH CENTURY) AND RODRIGO CARO (17TH
CENTURY)
Lavega-Burgués, P.1 y
Navarro-Adelantado, V.2
1 Doctor en Filosofía y Pedagogía.
Instituto Nacional de Educación Física de Cataluña (INEFC)-Universidad de
Lleida (España) plavega@inefc.udl.cat
2 Doctor en Educación
Física. Departamento de Didácticas Específicas. Universidad de La Laguna
(España) vnavarro@ull.edu.es
Agradecimientos
Este trabajo ha contado con el soporte del Instituto Nacional de
Educación Física de Catalunya (INEFC) de la Generalitat de Catalunya,
Universidad de Lleida.
Código UNESCO / UNESCO Code: 5101.99 Antropología cultural /
Cultural Anthropology.
Clasificación
Consejo de Europa / Council of Europe Classification: 16 Sociología del deporte /
Sociology of Sport
Recibido 27 de abril de 2017 Received
April 27, 2017
Aceptado 24 de noviembre de 2018 Accepted
November 24, 2018
RESUMEN
El
objetivo de este trabajo consistió en desvelar en dos contextos europeos en qué
medida se incorporan rasgos etnomotores del deporte en los juegos de los siglos
XVI y XVII. Se aplican los fundamentos de praxiología motriz y se realiza un
estudio comparado de 117 juegos recogidos en la obra de Brueghel (Bélgica,
1560) y Rodrigo Caro (España, 1626). Se analizan cuatro dimensiones etnomotrices
de la lógica interna (13 categorías) y la lógica externa o institucional (8
categorías) del deporte moderno: codificación (presencia o ausencia de reglas); enfrentamiento motor
(tipo de interacción motriz); contabilidad (existencia o ausencia de marcador
final); materialidad (acondicionamiento del terreno y objetos de juego). Los
resultados muestran un patrón de cambio hacia rasgos etnomotores del deporte
moderno, con mayor presencia de: exhaustividad de reglas (codificación); duelos
simétricos sin agresividad corporal (control del enfrentamiento motor);
marcador final (contabilidad); uso de zonas y objetos específicos
(materialidad).
PALABRAS CLAVE: etnología, comunicación, juego
tradicional, deporte.
ABSTRAT
The
aim of this study was to establish the extent to which the ethnomotor features
of sport were incorporated into games of the 16th and 17th centuries within two
European contexts. Motor praxeology concepts were applied and a comparative
study of 117 games contained in the works of Bruegel (Belgium, 1560) and
Rodrigo Caro (Spain, 1626) was conducted. Four ethnomotor dimensions of the
internal logic (13 categories) and the external or institutional logic (8
categories) of modern sport were analysed: codification (presence or absence of
rules); motor confrontation (type of motor interaction); counting (presence or
absence of a final score); and materiality (preparation of playing field and
equipment). The results show a pattern of change towards the ethnomotor
features of modern sport, with a higher presence of: comprehensive rules
(codification); symmetrical matches without bodily aggression (control of motor
confrontation); final score (counting); and use of specific areas and objects
(materiality).
KEYWORDS: ethnology, communication, traditional game, sport
INTRODUCCIÓN
En
cualquier período histórico los grupos sociales han protagonizado juegos en los
que se han reflejado costumbres y maneras de actuar propias del ritmo de vida local.
Se trata de manifestaciones sociales, que constituyen un patrimonio lúdico, que
dan testimonio de la manera de ser de sus gentes, siendo las reglas las
codificaciones de los rasgos de la tradición local (Lavega y Navarro, 2015).
Las características internas de los juegos se impregnan de una cultura
localista, de modo que en cada zona y momento histórico es probable que un
mismo juego incorpore reglas y condiciones de práctica distintas, según las
influencias que reciben de su entorno.
En ese
proceso de transformación histórico-cultural de los juegos, algunas prácticas
motrices se convirtieron en deportes (Elías y Dunning, 1992). Pero la línea
entre juego y deporte es difícil de ser trazada de manera objetiva, y los
aportes provienen de distintos enfoques (Blanco, 2006; Elías y Dunning, 1992;
Huizinga, 1938; Parlebas, 1981; Trapero, 1971). Para comprender este fenómeno
ha sido práctico describir diferentes estadios por los que pueden transitar las
manifestaciones ludomotrices. Para interpretar el proceso especifico de
transformación de los juegos y deportes, Blanchard y Cheska (1986) siguen un
modelo neoevolucionista, histórico-cultural, describiendo cinco niveles para
los grupos sociales y sociedades. Hernández, Navarro, Castro y Jiménez (2007)
interpretan ese proceso de deportificación (Parlebas, 2001) de los juegos y
deportes tradicionales y suman dos nuevos niveles a la clasificación anterior.
Reconocer
el fenómeno en profundidad requiere añadir una visión interna de la propia
actividad para identificar así cuál es el elemento que impulsa el cambio; es
decir, hay que conectar el proceso histórico-cultural con los cambios
estructurales de naturaleza sistémica de los juegos (Parlebas, 1988, p. 106).
En consecuencia, nos preguntamos ¿cómo establecer una comparativa de juegos en
momentos y culturas relativamente próximos? (Braudel, 1968; González Alcantud,
1993; Revel, 2006), ¿algunos territorios europeos compartían algún patrón de
cambio en sus juegos?, ¿es posible identificar trazas del deporte al comparar
los rasgos distintivos de juegos europeos de distintas épocas? Las respuestas a
esas cuestiones pueden hacerse objetivas si se tienen en cuenta los criterios
que establece la praxiología motriz para diferenciar un juego de un deporte.
Según
Parlebas (1981) el deporte corresponde a una situación motriz de enfrentamiento
motor, codificada e institucionalizada, mientras que los juegos tradicionales
no están regidos por una institución que organice y regule una competición.
Cabe una precisión sutil para el juego tradicional cuando tiene presencia
calendárica en la fiesta, y se hace pública una regulación de una manera de
jugarse, como una actividad recreativa mimética que represente lúdicamente
algún aspecto distintivo de la cultura local (Elías y Dunning, 1992). Un buen
ejemplo es el juego de cañas en el período entre los siglos XVI y XVII, tal y
como describe Bernardo Vargas (1600) quien reproduce en el contexto de la
fiesta aspectos de orden social, bélico y religioso del momento. Este autor muestra con
detalle las reglas de este juego sobre la interacción entre participantes, el
uso del espacio, así como otros aspectos organizativos y estéticos (Libro de Exercicios de la gineta, 208-210).
Conocer qué
cambios se estaban produciendo en este período es una misión difícil si no la
acometemos con una visión interna y contextualizada del juego, porque el
localismo y la globalización son dos fenómenos que se concitan en los juegos
tradicionales. La praxiología motriz (Parlebas, 1981, 1988, 2001) permite
analizar y comparar juegos de diferentes contextos culturales si se adopta una
perspectiva etnomotriz, que relacione los rasgos distintivos de la estructura
interna de los juegos (lógica interna o patrón de organización, Parlebas, 1981,
p. 131) con características socioculturales de esas prácticas motrices (lógica
externa o contexto). Desde esta visión, un juego puede ser distinto a otro,
pero a la vez pueden compartir rasgos distintivos de su lógica interna y/o
lógica externa por lo que pueden ser comparados.
Europa es
sensible a su patrimonio cultural del que los juegos es una parte compartida ya
en tiempos remotos. La Asociación Europea de Juegos y Deportes Tradicionales,
en la Declaración de Verona (2015), postula la diversidad cultural y la
difusión común de los juegos, así como su contribución a mostrar la memoria de
las civilizaciones. En efecto, los juegos son auténticas vitrinas, depositarias
de las tendencias culturales que les acompañan, en tanto que manifestaciones
sociales y culturales.
Este
trabajo nos ayuda a conocer el proceso de cambio habido en los juegos y si, en
el período estudiado, señala una tendencia que suponga el acercamiento a los
rasgos que contiene la lógica interna del actual deporte (máxima codificación;
estructura de duelo y simetría en el enfrentamiento motor; control de la
violencia o intensidad en la interacción motriz de los participantes;
contabilización del resultado identificando criterios de éxito o derrota), y
también de su lógica externa (especialización o estandarización de los objetos
y del terreno de juego) (Parlebas, 1981,2001).
Nos
encontramos ante una manera de analizar el fenómeno de cambio cultural en el
juego a partir del estudio de las tendencias lúdicas. Parlebas (2003) señala
que esa visión etnomotriz, que considera el estudio de los juegos en relación a
la cultura local, permite una comparación en distintos períodos históricos
(Parlebas, 2001, p. 453). Todo ello, sin perder de vista sus consecuencias culturales,
que, en el caso del tránsito del juego al deporte, para este autor significa
una ‘ruptura’ cultural. Desde el enfoque histórico, Europa ha sido un
territorio cultural más o menos diverso y más o menos homogéneo, pero, en el
campo lúdico, falta una parte por conocer respecto a desvelar qué aspectos
caracterizan la cultura lúdica en determinados períodos.
Parlebas
(2003) describe una tendencia moderada hacia la deportificación al comparar los
juegos descritos por Brueghel (1560) en Bélgica y por Stella (1637) en Francia.
Como es sabido, se trata de un largo proceso que culminó cientos de años
después con las circunstancias histórico-culturales que dieron como resultado
la transformación de algunos juegos en deporte.
En este
trabajo, que sigue las mismas pautas que ese estudio de Parlebas (2003), se
aporta una descripción comparativa de la lógica interna de los juegos
estudiados en Bélgica (1560) y en España (1626), y de algunos rasgos de su
lógica externa o contexto. Esta aproximación etnomotriz ha permitido ordenar
los datos para comprobar si existían trazas de deportificación entre ambos
períodos y localizaciones. La observación objetiva proviene del análisis de dos
fuentes etnográficas que toman como referencia el juego, y que lo exponen de
dos modos distintos: a través de la pintura, en el cuadro los juegos de niños
de Brueghel, (1560) y mediante un texto narrativo que recoge la obra Días geniales o lúdicros de Rodrigo Caro
(1626). En ambas fuentes se describe la condición de la regla y el contexto de
los juegos, de modo que tanto la contemplación como la lectura de una escena
permiten describir de modo contextualizado la acción motriz. Completa este
procedimiento que muchos de estos juegos son conocidos en diferentes lugares
europeos. Ya en esos años existía una importante difusión lúdica que tiene su
conexión con las culturas clásicas griega y romana (Friedländer, 1967; Mandell,
1986; Osborne, 2004).
Así el
objetivo de este trabajo consiste en desvelar en qué medida están presentes los
rasgos etnomotores distintivos del deporte en los juegos identificados en las
obras de Brueghel (1560) y Rodrigo Caro (1626), recogidos en dos contextos
geográficos e históricos de Europa; este objetivo lo operamos en cuatro
apartados:
a) La codificación
referida a la presencia de reglas en las prácticas lúdicas y al nivel de
institucionalización.
b) El
enfrentamiento motor correspondiente al tipo de interacción motriz (duelos
simétricos) representativa del deporte.
c) La
contabilidad referida a la presencia de criterios que identifican la victoria o
derrota de los participantes.
d) La
materialidad correspondiente a las características de los objetos y la
preparación de los espacios de juego.
Todo ello,
permitirá verificar la tendencia encontrada por Parlebas (2003) de rasgos
etnomotores del deporte al comparar los juegos descritos por Stella en Francia
(1657) con los datos aportados por Brueghel en Bélgica (1560).
MÉTODO
Como antecedentes, se ha partido
de los hallazgos de dos investigaciones anteriores. La primera corresponde a la
comparación que hace Parlebas (2003) de los rasgos etnomotores de los juegos
que describen Brueghel (1560) y Stella (1637); la segunda se refiere a la
visión etnomotriz que aportan Lavega y Navarro (2015) y Navarro y Lavega (2017)
al estudiar los juegos de Rodrigo Caro (1626). Las obras de Stella y Rodrigo
Caro son de la misma época, lo que aporta coherencia y originalidad a este
estudio al introducir una nueva comparativa entre Brueghel y Rodrigo Caro.
Metodológicamente,
y teniendo en cuenta el contexto histórico y cultural, la comparación entre los
juegos de Brueghel y Rodrigo Caro, supone considerar dos territorios alejados,
Países Bajos y España, que pertenecen a la idea política y europea que se
fragua en tiempos de Carlos V. Esos territorios comparten semejanzas y
diferencias culturales derivadas de la organización de una misma unidad
político-administrativa; en cuanto a los juegos, es asumible cierta difusión
aunque éstos poseyeran su propia personalidad cultural local. Esta realidad,
llevada a la comparativa, nos permitirá dos cosas: observar lo compartido por
los juegos de ambas referencias analizadas, y confirmar, por la vía de la
réplica, el trabajo de Parlebas (2003) en cuanto a si la tendencia de
transformación de los juegos tradicionales en trazas del deporte se producía entre otros dos territorios europeos alejados.
Las fuentes de consulta
analizadas corresponden a dos obras con valor etnográfico proveniente una de
ellas de imágenes icónicas de juegos (Brueghel, 1560) y la otra
historiográfica, sobre narraciones de contenido lúdico (Rodrigo Caro, 1626). Estas dos
obras guardan homogeneidad en cuanto a precisión y a valor etnográfico para
describir los juegos de su momento histórico. Ambas muestran un conjunto de
juegos en una escena sincrónica; Brueghel lo plasma en la urbe renacentista y
Rodrigo Caro describe su mundo lúdico, conocido por él y en boca de sus
personajes. Las dos obras requieren una descripción figurativa y narrativa para
ser trasladada. Desde un punto de vista general, las dos fuentes no son un
compendio de dos documentos etnográficos exhaustivos de su época, pero sí que
son representativos de dos momentos lúdicos y dos corpus de juegos de gran
valor.
El cuadro
de Los juegos infantiles (Brueghel,
1560), pintado en Amberes, es una obra innovadora y pionera ya que concede al
juego de niños la importancia y dignidad habitualmente rechazados; no obstante,
se trata de una obra que recoge en la misma medida juegos de jóvenes y adultos
(Lavega y Navarro, 2015). Hasta entonces, la pinturas reflejaban esencialmente
escenas bíblicas y sujetos religiosos (Parlebas, 2003), en las que se
desvirtuaba el valor descriptivo del juego; en este caso, se muestran escenas
de juegos en un contexto de la vida cotidiana. Al contemplar esta pintura
parece que los juegos practicados por los personajes compartiesen grandes dosis
de difusión lúdica respecto a los juegos de los territorios españoles de la
época. Días geniales o lúdicros de
Rodrigo Caro (1626) constituye una obra muy completa en aportación de un
conjunto de juegos diversificados (Lavega y Navarro, 2015); se trata de la
primera obra específica de juegos en España, descritos exhaustivamente,
interesada además por su práctica, al contrario que otras obras que incorporan
juegos de manera tangencial o anecdótica (prohibiciones, fiestas…).
El corpus estudiado corresponde a
117 juegos en dos cortes históricos (58 juegos en la obra de Brueghel de 1560,
y 59 juegos en la obra de Rodrigo Caro en 1626) y en dos territorios diferentes
(Países Bajos y España) con una proximidad cultural lúdica para su valoración
diacrónica por determinar.
Se ha aplicado un análisis
comparativo sobre los rasgos etnomotores distintivos de los juegos. Esta
comparativa soluciona el problema de las fuentes, de manera que la alusión a la
descripción de los juegos fuera a través de dos vías válidas, una procedente de
imágenes que dibujan una escena en conjunto y enmarcada en la vida cotidiana
(Brueghel, 1560), y otra descrita mediante una narrativa prolija y explícita
(Caro, 1626). La obra de Rodrigo Caro es una
excepción en el mundo etnográfico, pero también tiene sus límites; lo que
expresa en la imagen Brueghel falta en Rodrigo Caro, y lo que este último narra
falta en Brueghel.
Para Brisset (1999), desde el punto de vista
antropológico, las imágenes tienen el valor de representar una ausencia,
plasman una puesta en escena de
una existencia, y adquiere así su significado manifiesto; sin embargo, presentan la limitación de no poder
reflejar su significado simbólico. La imagen congela una acción
motriz más o menos compartida con otros jugadores, permitiendo captar una
lógica interna y externa que, muchas veces, es seguida por similitud con otros
juegos documentados. Por su parte, la narración expresa con precisión la
descripción de los juegos porque el propósito del narrador es ser comprendido;
en el caso de Rodrigo Caro, este autor se esfuerza en que sus personajes
recuerden entre sí si jugaban del mismo modo o si lo relacionan con su origen
clásico griego o romano. En cualquier caso y en las obras comparadas, la imagen
o la descripción narrativa constituyen fuentes válidas de expresión con
reconocimiento contextual de la lógica de las situaciones de juego.
La
búsqueda de homogeneidad en los juegos es difícil de establecer, pero una
visión estructural de naturaleza sistémica hace posible este acercamiento
etnomotor de los juegos de distintas regiones y momentos, aun teniendo en
cuenta las posibles diferencias culturales (Parlebas, 2003).
En la comparativa, se contrastan,
desde la praxiología motriz (Parlebas, 1981), cuatro dimensiones etnomotrices
que están presentes en la lógica interna e institucional del deporte moderno:
codificación (presencia o ausencia de reglas en cada práctica motriz
identificada); enfrentamiento motor (tipo de interacción motriz, es decir si se
realizaba mediante un duelo u otras estructuras); violencia en el
enfrentamiento (tipo de contacto producido sobre los otros participantes);
contabilidad (presencia o ausencia de contabilidad en los juegos; criterios
para identificar la victoria y la derrota); materialidad (en relación a las
zonas de juego: preparación de un terreno de juego, realizado en una superficie
regular; y referida a los objetos: presencia y ausencia de objetos; procedencia
de los materiales) (ver tabla 1).
Las categorías se definen
siguiendo criterios praxiológicos. Para la dimensión ‘codificación: ‘juego
deportivo’ (situación motriz reglada de enfrentamiento sin institucionalizar y
de carácter tradicional) y ‘cuasijuego (situación motriz informal y libre,
carente de reglas y enfrentamiento”). Para la dimensión ‘enfrentamiento’:
‘duelos en general’ (situación de enfrentamiento entre adversarios cuyos
intereses están contrapuestos), ‘duelos de individuos simétricos’ (situación de
enfrentamiento en igualdad de fuerzas y simetría de roles entre dos adversarios
cuyos intereses están contrapuestos), ‘duelos de individuos
disimétricos’(situación de enfrentamiento en desigualdad de fuerzas o medios
entre dos adversarios cuyos intereses están contrapuestos), ‘duelos de equipos
simétricos’ (situación de enfrentamiento en igualdad de efectivos y roles entre
dos equipos cuyos intereses están contrapuestos), ‘duelos de equipos
disimétricos’(situación de enfrentamiento en desigualdad de efectivos o roles
entre dos equipos cuyos intereses están contrapuestos), ‘por simple
contacto’(contacto débil, sin agresividad), ‘por medio de un instrumento’
(contacto realizado mediante el empleo de un objeto), ‘por contacto cuerpo a
cuerpo’ (distancia casi nula o nula de enfrentamiento motor). Para la dimensión
‘contabilidad’: ‘juegos con contabilidad’ (juegos con conteo de los éxitos o
fracasos derivados del desarrollo del juego), ‘juegos sin contabilidad’ (juegos
sin conteo de los éxitos o fracasos y que se bastan con el cambio de rol para
organizar las consecuencias derivadas de las interacciones motrices). Para la
dimensión ‘materialidad’: sin material’ (ausencia de material en el juego),
‘con material’(presencia de material en el juego), ‘preexistente, concebido
para este tipo de juego’ (material específico para el juego), ‘tomado del
medio’ (material procedente de la naturaleza o del hábitat que rodea a los
jugadores), ‘trazado, preparado’(espacio dispuesto por adecuación para el
juego), ‘no trazado, no preparado’ (espacio sin adecuar para el juego),
‘espacio plano, regular’ (espacio llano en su conjunto), ‘espacio irregular’
(espacio que presenta relieves o es accidentado), ‘espacio exterior’ (espacio
al aire libre), ‘espacio interior’ (espacio en un lugar cerrado).
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El
objetivo de este trabajo ha consistido en comparar desde una visión etnomotriz
los juegos de Brueghel (1560) y de Rodrigo Caro (1626), en dos territorios europeos
(Países Bajos y España) conectados por sus circunstancias políticas y
culturales, en la línea de verificar la tendencia de trazas deportivas hallada
por Parlebas (2003).
Desvelar
los rasgos etnomotores que caracterizan la cultura lúdica europea es un desafío
científico que todavía está por completarse. Conocemos exhaustivamente los
acontecimientos que abrieron el escenario del deporte moderno a través de
hechos e interpretaciones históricos y del análisis sociológico, pero se echa
en falta una mirada desde una perspectiva etnomotriz de los mismos juegos.
Abordar
estudios remotos es de gran dificultad, porque se ha de disponer de muestras
suficientes y homogéneas de juegos. Pero, además, necesita un modelo por medio
del cual se haga factible la comparación en distintos cortes temporales. En
este caso, la praxiología se ha mostrado capaz de identificar las pautas
comunes de la estructura interna de los juegos y deportes. El problema de los
cortes temporales para el estudio de los juegos se puede solventar aplicando
estas pautas a un método comparativo.
El paso de
juego a deporte estaba larvado con anterioridad al siglo XIX pero, para
reconocerlo, en mayor medida, se requiere identificar rasgos etnomotores, de la
lógica interna y de su contexto (lógica externa) en los juegos que desvelen una
transversalidad.
La
caracterización etnomotriz del deporte nos lleva a analizar los rasgos
distintivos de los juegos de Brueghel y Rodrigo Caro sobre cuatro dimensiones:
tres referidas a la lógica interna: a) la codificación (presencia de reglas);
b) la contabilidad del tiempo de juego; c) la domesticación del enfrentamiento
motor (estructura de duelo y control de la violencia en la interacción); y d)
una cuarta relativa a la lógica externa o contexto, que hemos denominado
materialidad (estandarización de las zonas y objetos de juego).
Tabla 1. Trazas de
rasgos etnomotores del deporte en los juegos de Brueghel y Rodrigo Caro
Rasgos Etnomotores: Categorías, subcategorías |
Brueghel 1560 N = 58 |
Rodrigo Caro 1626 N = 59 |
LÓGICA INTERNA: NIVEL
DE CODIFICACIÓN |
||
Juegos Deportivos |
18 (31%) |
52 (80,32%) |
Cuasi- Juegos |
40 (69%) |
13 (19,68%) |
LÓGICA INTERNA:
ENFRENTAMIENTO MOTOR (DUELO) |
||
Duelos en General |
11 (33%) |
13 (36,11%) |
Duelos de individuos simétricos |
5 (15,15%) |
7 (19,44%) |
Duelos de individuos disimétricos |
3 (9,09%) |
1 (2,78%) |
Duelo de equipos simétricos |
1 (3,03%) |
4 (11,11%) |
Duelos de equipos disimétricos |
2 (6,06%) |
1 (2,78%) |
LÓGICA INTERNA:
ENFRENTAMIENTO MOTOR (VIOLENCIA) |
||
Por simple contacto |
4 (16,67%) |
16 (47,14%) |
Por medio de un instrumento |
9 (37,5%) |
3 (10,71%9 |
Por contacto cuerpo a cuerpo |
4 (16,67%) |
6 (21,43%) |
Por golpe fuerte sobre el cuerpo-objetivo |
7 (29,17%) |
3 (10,71%) |
LOGICA INTERNA:
CONTABILIDAD |
||
Juegos con contabilidad: |
14 (25%) |
30 (51,85%) |
Juego sin contabilidad |
44 (76%) |
29 (49,15%) |
LÓGICA EXTERNA
MATERIALIDAD: RELACIÓN CON OBJETOS |
||
Sin material |
22(38%) |
17 (28,81%) |
Con material |
36(62%) |
83 (71,19%) |
Preexistente, concebido para ese tipo de juego |
12 (21%) |
23 (38,98%) |
Tomado del medio |
23 (40%) |
14 (31,11%) |
LÒGICA
EXTERNA-MATERIALIDAD: ZONA DE JUEGO |
||
Trazado, preparado |
2 (3%) |
19 (13,56%) |
No trazado, no preparado |
56 (97%) |
40 (86,44%) |
Espacio plano, regular |
48 (83%) |
57 (96,61%) |
Espacio irregular |
10 (17%) |
2 (3,39%) |
Espacio exterior |
55 (95%) |
44 (74,58%) |
Espacio interior |
3 (5%) |
15 (25,42%) |
El
análisis de estas dimensiones muestra cuatro trazas del deporte moderno que
tienen mayor presencia en los rasgos etnomotores de los juegos de Rodrigo Caro
en comparación a los de Brueghel. Estas trazas señalan un cambio de elementos
latentes, sin describir necesariamente una concepción de evolución lineal; como
sabemos, más tarde, fueron unas circunstancias históricas y culturales las que
dieron lugar al fenómeno del deporte.
Codificación de las prácticas ludomotrices
Una de las
trazas deportivas identificadas en Rodrigo Caro es la mayor presencia de juegos
deportivos (80,32%) en relación a Brueghel (19,68%) y por consiguiente el menor
protagonismo de los casi-juegos que corresponden a prácticas motrices sin
reglas (Parlebas, 1981, 2001) (figura 1). Se trata de una diferencia
marcadamente superior que la hallada por Parlebas (2003). Esto significa que la
cultura ludomotriz está asociada a unas prácticas con cierto grado de
codificación, en las que se cuida el establecimiento de las condiciones que los
jugadores deberán acatar, dejando huella en la codificación. De este modo, se
orientan los límites dentro de los cuales los protagonistas podrán intervenir.
Esta condición es necesaria para poder organizar futuras competiciones, bajo
una codificación formal meticulosa, como sucede en el actual deporte (Elias y
Dunning, 1992; Parlebas, 1988).
Figura 1. Presencia del rasgo de codificación en los juegos de Brueghel y de
Rodrigo Caro
Contabilidad del tiempo de juego
Se aprecia
un proceso de cambio hacia la contabilidad a favor de Rodrigo Caro (51,85% de
los juegos) con una diferencia algo mayor que la encontrada por Parlebas (2003)
(41% de los juegos de Stella). De modo que se asienta una codificación de los
resultados obtenidos por los jugadores como logros valorados en la memoria de
registro. Esta tendencia apunta hacia uno de los rasgos del deporte moderno,
tener el máximo control del “tiempo” de juego, mediante la codificación de la
contabilidad y el modo de concluir el enfrentamiento motor (figura 2). En el
deporte moderno se exalta el uso del cronómetro y se registran meticulosamente
los éxitos de los participantes (Blanchard y Cheska, 1986), lo que conlleva glorificar
el dominio de los vencedores. Sin embargo, la manera de concluir los juegos a
través de limitar el tiempo de juego es un rasgo todavía inexistente en los
juegos de Brueghel y Rodrigo Caro. Es decir, el tiempo es un elemento
subsidiario de la finalización de la tarea que asume su sentido codificador.
Figura 2. Presencia del rasgo de contabilidad en los juegos de Brueghel y de
Rodrigo Caro
Presencia de la estructura de duelo en el enfrentamiento motor
El duelo entre
jugadores o equipos no es la principal estructura interactiva en los juegos de
Brueghel (33%), de Rodrigo Caro (36,11%) o de Stella (42% estudiados por
Parlebas, 2003). Existen otro tipo de redes de comunicación motriz originales,
en las que los participantes pueden incluso cambiar de relación durante la
partida (p.ej. uno contra todos, todos contra todos, estructura de
coaliciones…), que son las que toman protagonismo en esa época y territorios.
No obstante se vislumbra una ligera tendencia —que se confirmará en épocas
posteriores—, hacia un modelo de relaciones motrices que ofrece igualdad
(simetría) y estabilidad (sin cambio de relación durante la partida) (figura
3). Estos rasgos del actual deporte favorecen el espectáculo, ya que permiten
que los espectadores identifiquen fácilmente a los jugadores o equipos que se
enfrentan (duelo) y que se puedan comparar los éxitos (puntos o canastas…) que
alcanzan los participantes al permanecer siempre en el mismo bando y en las
mismas condiciones (red simétrica y estable).
Figura 3. Presencia del rasgo del duelo simétrico (enfrentamiento motor) en los
juegos de Brueghel y de Rodrigo Caro
Domesticación de la violencia en la interacción motriz
La
intensidad del tipo de interacción motriz que contiene la lógica interna de los
juegos estudiados permite analizar la violencia o agresividad en las relaciones
lúdicas. Se observa un proceso de control de esa violencia en Rodrigo Caro
respecto a Brueghel al disponer la mayor presencia de juegos por simple contacto
o con contacto cuerpo a cuerpo; y también al disminuir el golpeo fuerte sobre
el cuerpo del adversario como objetivo a alcanzar y los enfrentamientos por
medio de instrumentos (figura 4). Esa tendencia del proceso civilizador (Elias
y Dunning, 1992) supone regular la carga agresiva, de rudeza de las relaciones,
con el fin de favorecer el virtuosismo de una intervención motriz domesticada.
Así, más tarde, el deporte moderno simbolizará la vigilancia de la regla en la
figura del árbitro, quien asegura la sanción de cualquier contacto corporal no
autorizado que incluso puede llevar a sanciones, descentrando la
responsabilidad de los jugadores.
Figura 4. Presencia del rasgo de violencia en el enfrentamiento motor en los juegos
de Brueghel y de Rodrigo Caro
Hacia la estandarización de los objetos y las zonas de juego
(materialidad)
A
diferencia del deporte moderno, en el juego tradicional no se requieren objetos
y materiales estandarizados que deban reunir unas condiciones precisas en tamaño,
forma, material y proceso de elaboración tecnológica. Los objetos de juego en
Brueghel y Rodrigo Caro son abundantes y muy variados, procedentes del medio
natural (piedras, frutos, bastones, huesos de animales,…), domésticos (monedas,
sombrero, cinta, herradura, ladrillo, soga…) y concebidos expresamente para el
juego (bolos, trompo, pelota…). Se observan algunas tendencias que apuntan
hacia el proceso de deportificación de las prácticas ludomotrices. Al comparar
los juegos de Rodrigo Caro con los de Brueghel, se constata que disminuyen los
juegos sin material y los objetos obtenidos del medio (doméstico o natural), y
que aumenta la presencia de objetos concebidos para el juego (figura 5).
La zona de
juego de Brueghel y Rodrigo Caro no es ni un espacio especializado y cerrado,
como ocurre en el deporte moderno, ni tampoco un espacio salvaje realizado en
plena naturaleza; se trata de un espacio exterior que no está totalmente
acondicionado y tampoco improvisado. Los terrenos de juego se ubican mayoritariamente
en el exterior, aunque en Rodrigo Caro aumentan los juegos en superficies de
interior (figura 5). También predominan los espacios regulares, con mayor
porcentaje en Rodrigo Caro; este hecho constituye una traza clave del deporte
actual que va a suponer la construcción de instalaciones específicas para jugar
manteniendo las mismas condiciones, que incluso pueden llegar a ser recintos
cerrados como es el caso del juego de pelota en trinquete ya presente en esta
época.
Figura 5. Rasgo de materialidad del deporte en los juegos de Brueghel y de Rodrigo
Caro
Al
trasladar las cuatro dimensiones de rasgos etnomotores del deporte a una figura
integrada con los resultados, se observa un crecimiento inequívoco de Rodrigo
Caro respecto a Brueghel. La figura indica que el mayor peso del cambio procede
del aumento en la codificación (presencia de reglas), de la domesticación de la
agresividad rudeza en el enfrentamiento motor (interacción por simple contacto)
y de la contabilidad (manera de finalizar y establecer la victoria o derrota).
También se identifica una transformación en la materialidad de los juegos, es
decir, en el mayor uso de material específico (concebido para el juego) así
como mayor presencia de terrenos de juego regulares (preparados).
Tal vez,
las trazas del deporte se acentúan en casos particulares. El ejemplo que
apuntábamos del juego de pelota en trinquete, jugado en los territorios
europeos estudiados (Gillmeister, 1997), representa un paradigma del modelo
deportivo. En este juego las reglas son exhaustivas (codificación), que en
épocas posteriores van a ser institucionalizadas (organizadas y controladas por
instituciones, como ocurre con las federaciones). El enfrentamiento motor corresponde a un duelo simétrico y estable,
sin contacto corporal en las relaciones (ausencia o control de violencia), con
un marcador final (contabilidad), y
con uso de objetos e instalaciones específicos para cada juego (materialidad).
Figura. 6. Modelo de cuatro dimensiones que señala las pautas de cambio en los
juegos hacia el deporte
CONCLUSIONES
Estas
cuatro dimensiones (codificación de las reglas, enfrentamiento motor,
contabilidad y materialidad) muestran la tendencia en el proceso de cambio de los
juegos. Sin duda, la aparición del deporte moderno no se podría explicar solo
por la estructura interna del deporte, porque para comprender los hechos
sociales hay que entender una serie de acontecimientos de la complejidad
social. Del mismo modo, tampoco se puede interpretar el juego o el deporte sin
precisar en qué aspectos y cómo se conformarían como una práctica social.
En este
conjunto de datos, en el intervalo entre Brueghel y Rodrigo Caro, se vislumbra
un patrón que tiene como rasgos distintivos un progreso hacia: un juego con
regla codificada; una relación creciente hacia los juegos sociomotores centrada
en los duelos de equipos con simetría; decae el golpeo fuerte sobre el cuerpo
como objetivo y se centra en el control del simple contacto; la contabilidad de
lo obtenido como logro durante el juego aumenta considerablemente; el material
se concibe para el juego y se hace más específico ; y el lugar de juego que
predomina es al exterior. Estas son las trazas por las que se conducen los
aspectos internos que son propios del deporte moderno.
Al
comparar estos resultados con las conclusiones a las que llega el estudio de
Parlebas (2003), podemos verificar que determinadas trazas del deporte ya están
presentes en los juegos españoles en el comienzo del siglo XVII, y que, al
menos, una parte de Europa compartía una forma de jugar próxima y común, que
evidencia, más allá de la difusión, el análisis contextualizado de los juegos
desde la perspectiva etnomotriz.
Es
evidente, sin embargo, que los estudios de juegos han de ser precavidos con las
variables culturales locales. Esta cautela se ha considerado en este trabajo al
compaginar el análisis de la lógica interna (rasgos internos de los juegos) con
el examen de algunos rasgos de la lógica externa (contexto sociocultural) de
los juegos de Brueghel y Rodrigo Caro. No obstante, la presencia de
determinadas reglas, sus condiciones y límites para organizar las acciones, son
las claves de cualquier planteamiento operatorio, y tanto la lógica interna
como la externa actúan como dimensiones que aglutinan y dan coherencia a un
marco teórico praxiológico, que hemos seguido.
El
análisis comparado de naturaleza etnomotriz posee gran fuerza interpretativa
para poner al descubierto trazas representativas del deporte moderno en los
juegos de Rodrigo Caro (1626) en relación a los de Brueghel (1560). Esta
contribución ha permitido verificar las tendencias mostradas por Parlebas
(2003) al comparar los juegos de Brueghel (1560) con los de Stella (1637).
Todo ello
permite considerar el juego como un laboratorio social (Parlebas, 2003), en el
que se reflejan las normas de una cultura, que tras estudiarla en su contexto
social e histórico (visión sincrónica) se la puede comparar con otra cultura
lúdica de otros territorios y épocas (visión diacrónica).
Limitaciones y perspectiva de futuro
Asumir el
reto de interpretar los juegos tradicionales de otras épocas supone aceptar la
limitación que ofrecen las fuentes de consulta, que a menudo aportan una
información parcial o incompleta. Construir conocimiento a partir de partes va
a depender de una teoría que dé coherencia a un método igualmente consecuente.
Se trata de un fuerte límite para el análisis de los juegos, que hemos manejado
con un procedimiento basado en el estudio de los rasgos etnomotores que aporta
la praxiología motriz.
A pesar de
las limitaciones, la realización de este tipo de estudios nos anima a seguir
avanzando en otras investigaciones etnomotrices sobre juegos de distintos territorios
de España, Europa u otros continentes, así como su posible comparación. Todo
ello favorecerá, como apuntó González Alcantud (1992, p. 255), «reconocer los
componentes del ludus cultural».
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de citas totales / Total references: 24
(100%)
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vol. 19 - número 73 - ISSN: 1577-0354